• Edit: On m'a fait la remarque que ce template était déjà dépassé avec les talent à 31pts...comme je ne sais au final quel est le bon et pour ne pas passer à coté de quoi que se soit vous trouverez ci-après ce premier template à 11 rangs, un autre template à 31 pts :) tout en bas :). Et après coups il semble que celui à 31pts soit le bon il est d'ailleurs intéressant de voir les modifications entre les 2...

     

    TEMPLATE OURS à 11 RANGS PR CATACLYSM

     

    Avec l'arrivée prochaine de Cataclysm Je me suis intéressé au futur template de Yuhna, qui sera Tank en spé 1 bien évidemment :

     

    voici le lien sur la prévisualisation judgehype :  http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=cataclysm_talent_druide&t=00000000000000000000000000000250033231203205123233120321130511203500010000000000000000000


    ce qui donne un template 0/65/11 au niveau 85.

    Je décris la base à savoir la survie et ensuite j'explique les ajouts.

     

    Au premier rang

    pas de survie

    ajout en faveur du dps donc de l'aggro : je prends griffes affutées et férocité augmentation de 20% des principaux dégâts adjoint à la réduction du cout en rage. bref pas de survie ici juste de quoi faciliter l'aggro 

     

    Au second rang

    survie : peau épaisse + 10% d'armure 

    ajout : instinct farouche + 30% aux dégâts de balayage (pour avoir une bonne aggro sur les groupes aoe)

     

    au troisième rang : 

    survie : célérité feral qui octroie 6 % d'esquive en plus

     + charge farouche et charge farouche améliorée : +30% de hâte pendant 8sec pour une prise d'aggro confortée et rapide

    ajout : instinct de prédateur +10 % dégâts sur tous les coups en mêlée (la encore pour favoriser l'aggro

     

    Au quatrième rang 

    Pas de survie

    Ajout : fureur primitive : la fureur offre 5 pts de rage par coups critiques un must have pour avoir une barre de rage full :) et balayage furieux :pour essayer un coups gratis de temps en temps... talent cher 3pts pour juste 12% mais bon c'est pour voir ce que ça vaut vraiment dans l'esprit ça remplacerait la glyphe... a tester et voir ce que ça vaut.

     

    Au cinquième rang :

    survie : 10 % d'endurance avec coeur de fauve + un premier joker de 30% de vie pendant 20sec avec instinct de survie

    Ajout : + 50% de pa en plus à partir de 90% de vie (détail à analyser plus tard)

     

    Au sixième rang :

    Survie : réaction naturelle qui donne 6% d'esquive en plus et bien entendu l'incontournable survie du plus apte que les autres classes tank vont nous copier à cataclysm... -6% de chance de prendre un coups critiques et +33% d'augmentation de l'armure

    Ajout : carnage sans fin, vu que balayage va être doublé d'une technique ou d'un effet (on ne sait pas encore pour le moment) dot carnage sans fin augmente la durée de 6sec. a tester donc.

     

    Au septième rang :

    Survie : chef de la meute et chef de la meut amélioré +5% crit cac + soin de 4 % de votre vie sur un coup critique toutes les 6sec

    Ajout : roi de la jungle augmentation des dégâts de 15% pendant l'effet enragé

     

    Au huitième rang : 

    Survie :blessures infectées diminue la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20% de la cible

    Ajout : protecteur de la meute : +6% de pa et -12% de dégâts reçus

     

    Au neuvième rang :

    Pas de survie

    Ajout : Mutilation et mutilation améliorée : augmente les dégâts des blessures et diminue le coups de mutilation + Folie primaire génère de la rage supplémentaire lors de l'enragé

     

    Au dixième rang :

    Survie : 

    Ajout : Larme et Déchirure augmente les dégâts de 50% sur le temps par des blessures + pulvériser : cause 100% des dommage de l'arme + 786 dommage pour chaque lacération sur la cible et augmente de 2% le score de coups critiques sur la cible par lacérations sur la cible

     

    Onzième et dernier rang :

    Ajout : Berserk... pas besoin d'explication...

     

     

    le reste des pts sont distribués dans l'arbre restauration de la façon suivante : 

    2 pts en bénédiction de la nature

    3/5 pts en fureur 

    5 pts en persévérance

    et enfin 1 pt en augure de clarté

     

    CONCLUSION

    A tester balayage furieux 3pts ça me parait cher payé pour 12% de chance toutes les 6sec pour avoir un coups blanc en plus...Par contre Pulvérise me parait abusé comme talent je veux voir ce que ça donne 

    Bien sûr ce template est un premier jet que je n'ai pas encore pu tester en jeu car je n'ai pas accès à la Beta

     

    Au total en survie le template ours suivant donne : 

    +10% + 33% = +43% d'armure 

    +6%+6% = + 12% d'esquive

    +10% endurance

    -12 % dommages encaissés

    -10 % dommages magiques encaissés

     

    pts sujets à analyse et modification ultérieure :

    3 pts en balayage furieux

    1 pts en folie primaire

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Edit :

    TEMPLATE OURS 31 pts à 7 RANGS PR CATACLYSM

    Ce qui donne un template 0/34/7 au niveau 85.

    (Par contre je ne traduirais pas tous les noms de talents pour éviter les impairs ^^)

     

    Template ours 31pts preview cataclysm

     

    1er Rang

    2/2 en Feral swiftness : +4% esquive

    3/3 dans Heart of the wild : +10% endurance 

    0/2  dans frappes du prédateur : talent pour chat et pvp à mon avis (je vosi pas trop la logique du fonctionnement de ce talent : à essayer)

     

    2nd Rang

    2/2 en blessures infectées : diminue la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20% de la cible

    3/3 dans balayage furieux : un coups supplémentaire de temps en temps... talent cher 3pts pour juste 12% de chance de taper en coups blanc toutes les 6 sec... mais bon c'est pour voir ce que ça vaut vraiment dans l'esprit ça remplacerait la glyphe... a tester et voir ce que ça vaut.

    2/2 dans fureur primaire : offre 5 pts de rage par coups critique un must have pour avoir une barre de rage full

    2/2 dans agression Ferale : permet de stacker jusqu'à 3 lucioles sur la cible, pour les ours récents, il faut savoir que depuis un patch récent (en 3.xx si je ne m'abuse) les lucioles font des dégâts, aussi en mono-cible l'ours bien inspiré le glissait dans son cycle, avec un coups à 1000 de dégâts en moyenne c'était pas dégueu, là le fait de savoir qu'on va pouvoir le stacker est soit une bonne nouvelle car ça voudrait dire qu'il devient une technique reconnue par Blizzard et qu'il serait pris en compte en tant que tel et donc amélioré pour être plus efficace... ou que Blizzard ne souhaite pas qu'on l'utilise en tant que technique de dommage mais juste de tanking et la c'est un nerf car il faudra passer le temps nécessaire pour appliquer les 3 stacks et les rafraichir constamment pour assurer ce qui se faisait auparavant en une seule fois... à voir donc

     

    3eme Rang

    3/3 en Roi de la jungle : augmente les dégâts de l'ours de 15% pendant l'enragé

    1/1 en charge Feral : octroie la charge à l'ours ce qui procure un déplacement fulgurant qui assomme la cible

    2/2 en charge Feral améliorée :augmente le score de hâte de 30% pendant 8sec après une charge d'ours utile pour monter une aggro rapide en début de combat

    3/3 peau épaisse : +43% d'armure en forme d'ours et -6% de chance d'être sujet à un coups critique (l'ancien survie du plus apte qui assuré le cap def par talent a ici été mixé avec l'ancien peau épaisse)

     

     

    4eme Rang

    1/1 en chef de la meute :+5% coups critique en mélée et à distance + une chance de gagner 8% de vie ou de mana sur un coups critique toutes les 6sec (intégration de l'ancien chef de la meute amélioré)

    0/2 en impact brutal : talent pvp à mon avis

    0/2 en instinct nourricier : un talent pvp ou hybride ou pour les chats avec peu d'endu en pve (mais Blizzard cassant tous nos jouets pas sûr qu'il ait encore beaucoup de possibilité d'hybridation à cataclysm) à mon avis

     

     

    5eme Rang

    0/2 en folie primaire : génération de rage supplémentaire pendant l'enragé... au jourd'hui si la montée de rage de l'ours reste la même talent inutile

    1/1 en instinct de survie : un bon gros nerf de l'ours... au lieu de vous offrir +30% de vie pendant 15sec l'a on vous diminue les dégâts subits de 60% pendant 12sec... jetant aux oubliettes le fameux bouton panic que c'était avant...voila comment tirer tout le fun d'une spé en un seul nerf...

    2/2 en carnage sans fin : augmente la durée de balayage et de pulvériser de 6sec 

    2/2 en réaction naturelle : +12% de réduction des dommages encaissés + 6% d'esquive + génération de 3 pts de rage à chaque coups esquivé

     

    6eme Rang

    0/2 en talent au nom inconnu encore aujourd'hui : talent pour chat

    3/3 en  Larme et Déchirure : augmente les dégâts de 20% sur le temps par des blessures

    1/1 dans pulvériser : cause 120% des dommage de l'arme + 943.2 dommage pour chaque lacération sur la cible et augmente de 2% le score de coups critiques sur la cible par lacérations sur la cible. Ce talent me parait juste énorme : il me tarde déjà de voir son application

     

    7eme Rang

    1/1 en Bersek : pas de changement de l'ultime de la spé Feral un peu décevant mais reste une technique intéressante.

     

    A coté de ces points d'autres sont ajouté en spé Restauration

    2 pts en bénédiction de la nature : +4 % dégâts sur certaines techniques

    3 pts en fureur : 100% de chance de générer 10 pts de rage

    2 pts en persévérance : diminution des dégâts magique de 6 %

     

    Conclusion :

    Je suis un peu amer face au nerf du l'instinct de survie, j'y vois là encore le résultat des whines des autres classes tank qui finalement ont toujours plus d'impact sur la classe druide que les joueurs de druides eux-mêmes...

    ce qui rendait fun de jouer un horrible et moche ours en raid alors que tous vos petits camarades brillaient dans leurs armures chatoyantes, c'est que ce coté sac à PV était rigolo, chacun ayant sa particularité, l'ours n'a pas de parade, ni de blocage, ni de grosse armure en plaque, ni de possibilité de prendre pleins d'armes différentes, alors qu'il ait plus de pv était rigolo au moins dans un domaine on avait le droit d'être les plus forts (ce qui ne voulait pas dire que les druides étaient les meilleurs tanks loin de là, mais qui nous mettait un peu de baume au coeur ^^) 

     

    Maintenant j'attends d'un oeil circonspect de voir le nouvel ours... je sens qu'il va être beaucoup moins fun a jouer qu'auparavant... plus de pv... un prêtre en aura autant que nous...plus de possibilité de guérison en combat intéressante avec le nerf de l'instinct de survie nerfé devenu ridicule, toues les autres classes tanks qui ont rattrapé les seules particularité qui faisaient la différence pour le druide tank que nous reste t'il ? y'a t'il encore un avantage à jouer druide ours ? 

     


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  • A l'heure ou la double spé permet d'envisager à pas mal de joueur d'opter pour une seconde spe tank de leur perso, il faut bien avouer qu'il y'a une différence entre le tank d'origine et le tank  "parvenu". il n'y a pas de dénigrement dans mon appellation "parvenu" juste qu'il faut comprendre qu'un tank qui tank depuis le l'origine de son perso a plus d'expérience qu'un tank lvl 80 qui debute dans ce rôle.

    Avec l'expérience viennent des réflexes et des habitudes tant en placement, en réaction, en fonctionnement, en discernement et classement des mobs à tanker.

    je passe rapidement sur le pull vu que j'ai déja écrit un article a ce sujet. mais avant le pull le tank a déja opter pour la stratégie des focus à faire. Et chaque Tank a sa façon de voir, et seul le résultat compte :) moi je fonctionne de 3 manières différentes qui se complétent ou qui se remplacent au grés du besoin. d'abord j'applique la bonne vieille tactique "tape le plus faible", ensuite le focus est déterminé par "un classement de priorité" et enfin par "la réserve en faveur du groupe"... ça semble compliqué hein... ben il n'en est rien c'est juste pour essayer de donner des noms pour que ça soit plus facile a rédiger, car en fait tout se fait trés rapidement et sans vraiment y penser plus que ça, c'est juste une traduction de la pratique a la théorie...mais promis la prochaine fois je chercherais des noms de technique plus attrayant... comme "la prise du dragon céleste"... huhu


    imaginons 3 mobs en face de nous : un gros bourré de pv et d'armure qui tape comme une mule, un moyen qui a un degat de malade et un autre petit qui soigne les 2 autres...

    avec "Tape le plus faible" l'ordre sera :
    - le petit qui soigne car il a moins de pv
    - le moyen qui dps comme un fou
    - et le gros qui a plein de pv

    avec "classement de priorité" l'ordre sera :
    - le soigneur qui  risquerais de faire trop durer le combat en soignant les autres
    - celui qui dps comme un malade car il fait trop de dégats
    - et la brute qui a un dps moyen (mais suffisant pour OS un de mes compagnons) et qui sans le heal et sans le dps serait de toute façon le plus long a descendre

    avec "la faveur en réserve du groupe" l'ordre sera :
    je garde le gros sur moi dés le début car sur moi (le tank donc ^^) il ne fera pas excessivement mal, de la méme façon en second je provoque l'aggro du dps fou sur moi pour que lui non plus n'aille pas buter en 3 coups un de mes compagnons, enfin je me tourne sur le dernier celui qui heal non pas pour le tanker, mais bien pour le taper et l'empecher de soigner

    la avec cet exemple de groupe, les 3 méthodes tombent sur le même résultat, pas de probleme..;. e dirais normal l'exemple a été pris pour ça ^^. maintenant imaginons que le dps fou fasse vraiment bcp plus de dégats la méthode "tape le plus faible" va rester la même celle du "classement de priorité" va changer inversant le petit et le moyen, et la "méthode de réserve en faveur du groupe" aussi préférant le focus du dps avant les deux autres. voila ce que j'entendais par les 3 méthodes se complétent et se remplacent les unes les autres

    ainsi tout tank doit avant de pull savoir ce qu'il va faire dans le groupe en face de lui.
    Au début et avec des joueurs qui ne connaissent pas votre façon de faire (ou tout simplement si vous n'etes pas en vocal) il est plus simple de mettre des symboles, donnant un ordre de focus :)

    Mes guildies ont pris l'habitude de suivre un ordre que j'ai mis en macro à la longue :
    {crane} --> focus en 1er
    {croix} --> focus en 2nd
    {rond} --> focus en 3eme
    {étoile} --> focus en 4eme
    {lune} --> mouton mage
    {carré} --> glmaçon chasseur
    c'est le tank qui pull et qui casse les CC

    de cette façon je suis sûr qu'on parle et qu'on agit tous de la même façon, bien sûr avec l'habitude de jouer avec les mêmes personnes, les signes deviennent inutiles et le vocal remplace bien évidemment cette macro bien scolaire.

    Aux tanks qui chercheraient à s'entrainer a bien discerner et classer les mobs pour un pull parfait et un déroulement sans heurt du combat je les invite selon leur niveau à aller s'entrainer dans des donjons particulièrement intérressants vu la composition des groupes à l'intérieur :
    35-40 : au monastère écarlate à 2 tank + heal
    50-55 : brd ou lbrs la encore a 3 seulement tank + heal + dps
    60 : scholomance a 2 tank + heal
    70 : crypte auchenai hero, salle de setthek hero et terrasse des magisteres hero
    80: ... ben y'a plus de défi au niveau 80 ...on utilise plus de cc et on prends tout a l'aoe même en héro... et c'est bien regrettable.

    Quel est le véritable intéret du focus... ?
    surtout quand dans votre groupe vous avez un chasseur qui veut envoyer son pet tanker un mob , plus un voleur qui dit que selon son esquive il peut tanker lui aussi que le démoniste dit moi j'envois mon marcheur du vide tanker... ben faites un essai pour leur faire comprendre... dites ok je passe en dps vous tanker avec vos pets et votre esquive... hormis si les gens sont super équipé et maitrisent leur classe... ça passera pas.. le heal va devoir soigner tout le monde ça va etre le chaos pour lui... ^^

    maintenant l'idée du focus est aussi vieille et naturelle que "je tape sur le plus faible"... a plusieur sur un on est plus fort et plus rapide... donc que du benef.

    Les mobs tombent un par un beaucoup plus vite et plus facilment que tous en même temps chacun dans son coin...

    maintenant si j'ai pris l'exemple d'un vovo d'un demo et d'un chasseur c'est pour montrer qu'il y'a aussi une meilleure solution qui utilise les capacité du groupe : les CC

    au lieu de tanker le voleur peut sapper un mob, le chasseur peut faire un glaçon et le démo peut bannir ou charmer ou préférer son diablotin pour augmenter les pv du groupe entier...

    car tous les groupes ne sont pas aussi simple que l'exemple de ci-dessus avec 3 mobs de base (une grosse brute un moyen dps et un petit heal) et c'est là qu'entre en jeu les CC, et ce qui sera le sujet d'un prochain post :) "tanker avec des CC"


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  • LE PULL OU COMMENT COMMENCER UN COMBAT

    Tout tank doit à un moment ou un autre attirer un mob sur lui pour débuter le combat. il y'a pour cela plusieurs solutions.

    la charge & le bodypull

    La plus basique des formes de pull et de se pointer dans le groupe de monstres, ou sur le monstre directement en s'avançant sur eux / sur lui.
    Inconvénients : le mob ou le groupe de mob vous détecte avant que vous soyez arrivé au contact, d'ou prise de dégats, avant d'avoir pu taper, et risque si trop de dégats que le soigneur prenne l'aggro avant vous car il a déja été obligé de vous soigner. de plus dans le cas d'un groupe de monstres composé de plusieurs type de mobs, les cac vont venir vers vous et les distances vont commencer a incanter / cibler, ce qui fait que vous vous retrouvez avec 2 parties qui ne sont pas en contact, pour les balayages ce n'est pas optimum.
    on peut y remédier en faisant une charge, en effet à la différence du war, l'ours peut charger sans changement de posture. le monstre ou le groupe n'a pas le temps de bouger, et vous etes certains de les avoir tous sous la patte ^^

    Cela dit je déconseille la charge et le bodypull quand on débute en tant qu'ours tank, car tanker un groupe ou un monstre seul à l'endroit où il est initialement est dangereux dans plusieurs cas de figures :
    - il est a proximité d'autres groupes, le simple fait de tanker la où il se trouvait suffit pour que vous passiez dans leeur aire de détection et que du coups ils soient aggro eux aussi.
    - en fin de vie certains monstres avec un comportement dit social s'enfuient et chercher du renfort auprés de leur congénére et collègues, un peu etre rattrapables, plusieurs devient difficile
    - le placement est juste vous ne faites pas d'aggro par proximité en tant qu'ours, mais du coups les cac qui sont avec vous aggro par ce que eux sont passé derrière et donc se sont rapproché sans s'en rendre compte la plupart du temps des autres groupes, et la c'est aussi l'aggro
    - enfin certains monstres crient a l'aide, font des bumps, ou l'aire des aoe de vos dd distances atteignent les autres groupes et la encore aggro...

    Non le plus prudent reste d'attirer le monstre ou le groupe de monstres vers vous dans une zone que vous avez préalablement nettoyée.


    pull a la lucioles et à la provocation

    Le pull : la technique de base la plus sûre pour commencer un combat. si le war a une arme de jet quelconque ; arc, fusil, shuriken ou que sais je d'autre... l'ours lui n'a pas la possibilité d'utiliser d'objets à distance pour faire venir à lui les monstres, mais il a les lucioles et le grondement.
    Assurez vous d'etre dans un espace tranquille en recul et utilisez lucioles pour pull. les classes de monstres cac viendront directement, par contres les classes distance elles, commenceront a incanter ou a vous cibler sans bouger, a cela deux parades : soit vous vous cachez derrière un obstcales pour sortir de leur champs de vision, ce qu'il fait qu'elles arretent d'incanter et se déplace pour vous avoir a nouveau en vision, soit vous reculez fortement pour sortir de leur portée ce qui provoque la même réaction elles vont venir vers vous.  ce moment la vous revenez à l'endroit choisi pour tanker.
    Enfin vous pouvez utiliser la technique grondement pour pull a distance de la même façon que lucioles.

    pull d'une autre classe

    Comme tout pour tout tank on peut pull à votre place pour vous... ou par erreur ;p
    le chasseur et depuis WOTLK le voleur peuvent détourner l'aggro de leurs techniques sur un autre perso, soit dans le cas qui nous intérresse vers le druide tank :)
    Aux chasseurs, vous leur demanderez un pull au "détournement" et aux voleurs vous leur demanderez un pull à la "ficelles du métier"

    le pull d'une autre classe appellée par habitude un détournement, est surtout utilisé en raid, afin que le tank reste a portée de soin, que le tank est une montée d'aggrio trés rapide pour ne pas risquer une rerise d'aggrodans les premières seconde du combat par les DD un peut trop bourrin, et bien sûr ce genre de pull permet une assignation différente des cibles sur plusieurs tanks.

    le double pull de Yuhna

    petite méthode perso que j'avais mis au point pour effectuer un double pull instantané, dans le cas de groupe un peu compliqué... genre groupe avec une forte présence de CC
    par exemple imaginons un groupe ou il y a un démon a asservir ou à bannir, un humanoide a transformer en mouton, un autre add a glaçer une cible prioritaire a pull et une ou 2 autre cible a prendre ensuite...
    la je reste en forme d'elfe le temps d'incanter un feu stellaire sur ma 2eme cible (oui oui vs avez bien lu la deuxieme cible...) et pendant l'incant suffisement longue, on change de cible et on enclenche (sans le relacher) l'eclat lunaire. a la fin de la barre d'incant, on lache l'eclat, ce qui provoque en simultané un feu stellaire sur la cible 2 et une eclat lunaire sur la cible 1 Et on pull donc avec une aggro confortable 2 mobs qui ne partiront pas sur les premiers soins du heal sur le mage / hunt / demo qui a son  mouton / ban / glaçon qui rate...( si si ça arrive ^^)
    petite explication, l'ordre inversé du focus, à savoir cible 2 puis cible 1, permet de ne pas avoir a rechanger de cible :) tout simplement.
     on peut encore augmenter le nombre de pull a 3 (ou 4) avec un lucioles ou grondement bien placé une fois passé en ours... Je vous conseille tout de même de vous mettre écorce sur vos premier pulls combinés pas sûreté ^^


    le pull de groupe

    la encore ce pull ce fait en elfe à distance maxi, là encore j'encourage le port de écorce, pour parer aux 1ers coups qui pourraient arriver alors que vous etes encore en forme d'elfe, là le pull se fait simplement avec le sort ouragan...que surtout vous ne tenez pas jusqu'au bout , un seul tick suffit pour prendre l'aggro sur un groupe, ensuite vous continuez a monter l'aggro en ours avec balayages et avec les cris.


    Quelques trucs

    soyez sûr de la solidité du heal derriere vous avant de foncer tête baissée dans un groupe, si il est pas réctif, ou si il manque de puissance de soin, n'oublier pas, vous pouvez l'aider. avec :
    - Ecorce bien sûr qui diminue les dégât pris de 30%
    - instinct de survie qui augment temporairement vos pv
    - régénération frénétique qui vous soigne (veillez bien a être full rage et à être sous instinct de survie vous vous soignez plus fort comme ça)
    - les différents bijoux, qui augmentent, vos pv, votre esquive, votre def (moins utile maintenant), votre armure etc...

    mob : vient de l'anglais mobil object de mémoire, ce qui signifie tous les éléments qui ne constitue pas le décor immuable et par extension les divers monstres qui peuple un environnement 3d
    DD : damage dealer, les classes qui sont la pour faire du degat, mage, vovo , demo etc...
    CC : crowd control, controle de foule, mouton, dodo, sarment, charme...etc


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