•    Il était grand temps de faire une rubrique Macro. Tout le monde n'aime pas ou n'utilise les macros, mais des fois certaines sont bien pratiques.

    étendre votre perception des choses
    Macro pour augmenter le recul de votre caméra, bien utile pour des boss comme heigan, malygos et autre qui demande d'avoir une bonne vision d'ensemble... attention augmenter le recul va donner plus de travail à votre bécane, petites bécanes s'abstenir ;p

    /console CameraDistanceMaxFactor 4



    agacer le chamy
    Macro pour cibler et détruire les totems de façon automatique... comme ça on va pouvoir agacer un peu les chamys ;)

    /target Totem
    /lancer Eclat Lunaire(Rang 1)
    /script TargetLastEnemy();



    prévenir qu'on roxxe du poney fringant
    Macro pour avertir qu'on utilise son rez combat et sur quelle cible.

    /raid             ----> JE REZ %t ! <----
    /raid             (rez combat dispo ds 20min)
    /lancer Renaissance(Rang 5)


    énerver les CC
    Macro pour démorph et remorph de façon aisée... Histoire d'énerver vos adversaires qui usent de contrôle de foule !

    /cast [stance:1] !Dire Bear Form
    /cast [stance:2] !Aquatic Form
    /cast [stance:3] !Cat Form
    /cast [stance:4] !Travel Form




    D'autres macros à venir bientôt... :)



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    La forme de concorde pour druide








    Ayant aidé une amie récemment à finir sa quête de forme de vol épique, ça m'a rappellé une promesse que j'avais fait de décrire cette suite de quête, alors je poste ici le déroulement de la suite de quête pour atteindre cette forme de vol si désirée et si gracieuse :)



    PRE-REQUIS ET COMPOSANTS (stockables en avance)
    -  5000 po pour acheter la compétence de monte 300
    - 10 lichens anciens
    - 10 glauriers


    00 - Début de la quête :
    allez visiter le maitre des druides à reflet-de-lune (merci le tp druide :) )


    01 - se rendre au refuge Cénarien au marécage de Zangar pour parler a Morthis Murmedaile (près du puit de Lune)
    gain 75 pa


    02 - Des Fleurs et des Lichens : Morthis vous demande de lui rapporter :

    - 10 lichens anciens
    - 10 glauriers
    - 10 fleurs des tourbières*

    * se trouvent au sommet des champignons géants du marécage de Zandar et ne peuvent être cueillies qu'en ayant la quête dans son journal. avertissement : Attention lors de la cueillette !

    gain 11 p0 99 pa


    03 - avec ces composants Morthis va confectionner une potion pour faire émerger Clintar Marcherêve du rêve d'émeraude. direction Reflet de Lune.

    Clinthar se trouve au fond d'une grotte au refuge des saisons de Malfurion (Sud-Est de Reflet de Lune)

    gain 75 pa


    04 - escorter Clinthar pendant qu'il réupère 3 reliques d'Aviana, quelques mobs lvl 70 s'interposeront mais ils sont tout faibles.
    Clinthar donne les reliques au garde, et ce dernier donne la suit de la quête.

    gain 11 po 99 pa


    05 - on retourne au refuge cénarien donner le paquet de reliques à Morthis Murmedaile

    gain 1 po 19 pa


    06 - celui ci vous envoi parler à Arathorn Chant du vent au bosquet éternel dans les Tranchantes.

    gain 1 po 19 pa


    07 - cette derniere Elfe de la nuit (proche du réparateur), nous donne une pierre du prophète qui combiner à un oeil de raie de l'éther pour recevoir un buff qui permet de voirles esprits arakkoa, une fois ce buff obtenu vous chercherez Sai'Kkal l'ancien, pour parler avec lui et en apprendre plus sur le livre du corbeau.

    les raies et Sai'kkal se trouvent aux alentour d'ogri'la

    gain 11 po 99 pa


    08 - une fois validé la quête prés d'Arathorn, il faut aller à Nagrand parler à Elaira, elle se trouve à l'ouest de Nagran sur la crête du crépuscule à l'ouest du camp de forge Haine.

    gain 75 pa


    09 - là il vous faudra capturer une crécelle. les crécelles se trouvent tout autour de la taurenne.

    gain 0


    10 - la taurenne vous explique qu'elle a dressé la crécelle pour répondre à un sifflement. elle vous remet un sifflet. là direction Skettis pour récuperer 8 pierres du corbeau à l'aide de la crécelle. vous l'invoquez et vous la suivez pour récupérer les pierres, ensuite on retourne aux tranchantes voir Arathorn.

    gain 11 po 99 pa


    11 - Arathorn vous demande ensuite de tuer 3 gardiens : l'aige, l'épervier et le faucon) et de récupérer leurs essences respectives.

    vous commencerez par l'aigle, il se trouve en surplomb du Fort des Brises-pierre, vers l'ouest dans la forêt de Terokkar.
    une fois tué sifflez la crécelle qui vous donne la suite...

    gain 11 po 99 pa

    ensuite vous vous dirigerez prêt du petit lac à l'est du bastion allérien pour récupérer l'essence de l'épervier

    gain 11 po 99 pa

    et enfin vous finirez par récupérer l'essence du faucon qui se trouve sur une île flottante au sud du désert des ossements

    gain 11 po 99 et un bijou  : chaine du vol rapide


    12 - ensuite vous vous rendrez au bosquet éternel voir Arathorn

    gain 75 pa


    13 - il faudra maintenant infuser l'essence dans une pierre de Lune, et forcément la seule disponible se trouve loin... cett fois c'est à Azshara que vous vous rendrez.
    le long du cours d'eau tout au nord d'Azshara, vous trouverez un autel sur la rive (il est quasiment a flanc de falaise) et là se trouve la pierre de Lune.
    Au moment où vous vous en saisirez, une turbulente gobeline facétieuse vous ravira votre pierre de lune et plongera dans le cours d'eau... et là commence une course poursuite sous marine. la forme de lion de mer est plus que conseillée. attention votre adveersaire à la peau verte va parsemer le parcours de bombes qui bump loin, de piege de glace, et de bonus de nage rapide... évitez les uns prenez les autres et rattrapez là rapidement.
    cette partie est trés fun, dommage que Blizzard n'est pas réutilisé le concept sur d'autre quête, comme une journaliere notamment.

    gain 7 po 59 pa
    et une pierre de lune

    14 - de retour au refuge cénarien Morthis vous donnera un sac avec la pierre infusée pour évoquer le dieu corbeau : Anzu

    là direction Setthek hero, dans l'avant dernière salle trône une une griffe support de la pierre cliquer dessus admirez l'apparition disco de Anzu... et c'est parti voila la dernier étape !

    La forme de concorde pour druide

    Anzu
    possède 4 capacités :
    - à 66% et 33 % de vie il devient insensible et immobile et des adds oiseaux pop... on nettoie tout ça à l'aoe et anzu réapparait, et c'est reparti...
    - il possède un stun de zone, un poils énervant, il suffit que tout  le monde soit gardé haut en vie et ça pase nickel
    - il cyclone aléatoirement qqun du groupe (il n'utilise pa cette technique, si vous le solotez), là encore si tout le monde est haut en vie ça passe sans probleme.
    - enfin il pose une malé qui bouffe la mana... décurse ou innerv ... ou on s'en fiche... pas bien dangeureuse.

    à noter que si vous avez un druide heal (ou si vous avez envie de switcher soutien heal) il y'a les 3 gardiens qui sous l'effet d'une récupération octroient chacun un buff sur le groupe, pour les groupes un peu léger ça peut aider...sinon ben osef ^^

    15 - une fois anzu mort... il faut retourner une derniere fois au refuge pour recevoir son changement de forme et une idole qui était super bien avant wotlk (et qui est juste toute pourrie maintenant...) et crier de joie pour votre nouvelle forme de vol toute classieuse  !!! GG !

    gain 11 po 40pa + une forme de vol + une idole de la déesse corbeau


    CONCLUSION
    une suite de quêtes un poils longue... mais qui vous fait bien voyager, les mages et les démos sont vos amis... et merci le tp druide à reflet de Lune.
    Au final une quête relativement sympathique à faire. assez simple, selon votre spé et votre adresse tout peut se faire seul jusqu'à Setthek héro, sinon vous pouvez demandez un coups de main à partir des gardiens.

    Au final la quête rapporte : 96 po 31 pa + une idole + un bijou + une forme de vol.

     

     


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    Et voici les skins du nouveau tier d'armure 9 pour Druide. Pour cette nouvelle génération de tier d'armure Blizzard a décidé de différencier les skin entre Horde et Alliance.

    Le T9 Horde :

    T9 Druide

    Le T9 Alliance :

    T9 Druide

     
     
    Modèle pour Elfe de la nuit :

    Je trouve l'idée du masque de carnaval sympa par contre le bec à la place du nez ça fait un poils bizarre ^^ et la mini saccoche de GI sur l'épaule bof bof... le corset sur le modèle féminin peut aller sur le modèle masculin c'est déja plus discutable. déja on évite les écorces d'arbre, les champignons et autre fleurs et branches... c'est déja ça, maintenant faut foir de profil pour le bec ^^


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  • Blizzard Poster Thyvene Q & R sur les classes : le druide

    Ndy : Autant je commente un ptr de patch autant là je commente pas car ça s'apparente pour moi à de la philosphie générale, et se sont de toute façon des modifications  à venir et fortement sujettes à moultes pérégrinations et modifications avant d'être de devenir certaines. Cela dit j'en pense pas moins ;p alors n'hésitez pas à commenter je me ferais un plaisir de donner mon avis :)

    Équipe communautaire : Nous souhaitons démarrer cette séance de questions / réponses par une question que se posent régulièrement nos joueurs sur le rôle de chaque classe. Dans ce cas, nous nous intéresserons plus particulièrement au druide, qui possède certainement l’éventail le plus complet de styles de jeu dans World of Warcraft, grâce à la diversité de ses arbres de talents.

    Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les druides, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?

    R : A l’instar du paladin ou du chaman, le druide de World of Warcraft était à l’origine prédestiné à devenir soigneur dans le contenu haut niveau. Certes, les ours pouvaient correctement assumer le rôle de tank au Sommet du pic Rochenoire (UBRS), mais personne ne prenait réellement au sérieux les félins, les ours et les séléniens au niveau 60. A l’époque de Burning Crusade, cela a un peu changé.

    Les ours étaient désormais capables d’assumer le rôle de tank dans plus d’endroits différents et ils seraient même devenus trop puissants si la Radiance du Puits du soleil n’avait pas existé. Les félins étaient probablement un peu faibles, bien qu’il arrivait parfois d’en croiser quelques-uns, qui étaient surtout présents pour profiter des améliorations qu’ils proposaient ou pour leur facilité à passer de tank à DPS avant que la double spécialisation n’existe. Ils étaient excellents à Zul’Aman par exemple.

    On pouvait également observer quelques druides Equilibre qui sortaient du lot, mais beaucoup avaient généralement des problèmes de mana. Notre philosophie à cette époque était que les classes hybrides devaient faire beaucoup de sacrifices en termes de puissance, tout particulièrement sur le DPS afin de compenser leur polyvalence et leurs puissantes améliorations. Dans Wrath of the Lich King, nous avons changé cela afin que les quatre types de druides puissent avoir leur place dans les donjons héroïques et les raids. Il y avait en effet quatre types, car nous avons fait en sorte que le félin devienne dès lors un DPS crédible et les ours puissent à présent jouer le rôle de tank tout ce qui existe en jeu, et nous avons compensé cela par le fait que les joueurs devaient choisir un extrême ou l’autre. Il est toujours possible de faire un druide mi-ours mi-chat si vous le désirez mais vous ne serez jamais aussi bon dans les deux domaines qu’un druide vraiment spécialisé. D’expérience, il est d’ailleurs rare que les joueurs choisissent cette voie.

    En JcJ, les choses sont très différentes évidemment. Une fois que les druides Restauration ont eu assez d’outils dans Burning Crusade, ils sont devenus très difficiles à contrecarrer dans les matchs d’arènes. Le Cyclone, la Charge farouche, la capacité à se soigner sur la durée tout en courant ont rendu les druides insaisissables, ce qui en frustrait plus d’un. Nous voulions un peu freiner ce phénomène dans Lich King, surtout en déplaçant la Charge farouche plus loin dans l’arbre de talent et en faisant de l’Arbre de vie une option viable en JcJ. Malheureusement, la puissante armure de l’arbre et ses redoutables soins sur la durée ont rendu une nouvelle fois le druide difficile à contrer en JcJ. C’est un peu le problème de l’œuf et de la poule car certains druides ne veulent jouer en JcJ qu’en combat farouche, tandis que d’autres ont souhaité passer en Restauration. Les druides Equilibre nous ont semblé encore moins viables que les druides Combat farouche, et c’est quelque chose de gênant que nous souhaitons changer. Nous avons généralement un regard à plus long terme que celui des joueurs sur ce genre de chose. Il y a d’autres soucis d’équilibrage en JcJ que nous souhaitons corriger avant cela, et rendre chaque spécialisation de chaque classe viable demande une grande phase d’observation.

    Q : Qu’est-ce qui rend les druides uniques par rapport aux autres classes ?
    R : Leurs formes avant tout. Les formes du druide ont bien plus de signification que leurs équivalences au niveau des autres classes du jeu, telles que les Postures ou les Présences. Certains diront qu’elles ont peut-être trop de signification, parce que les joueurs ne souhaitent jouer sous aucune autre forme que leur forme favorite. La facette la plus inhabituelle du druide réside dans le fait qu’il existe trois systèmes de ressource différents, dépendants de leur forme et que ceux-ci ne sont pas remis à zéro quand ils se transforment. Un druide en phase de prise d’expérience peut très bien sortir de sa forme de félin pour se soigner et se transformer en ours afin de laisser son mana remonter.

    Les druides ont aussi quelques qualités intéressantes. Ils possèdent quatre rôles distincts en une seule classe, bien que deux de ces rôles partagent le même arbre de talent. Ils ont également quelques sorts exclusifs, comme Ressusciter ou Innervation. Bien que les druides n’apportent plus beaucoup d’améliorations uniques, ils en englobent tout de même un grand nombre au sein d’un seul personnage. Les raids apprécient beaucoup les druides parce qu’ils apportent beaucoup d’avantage au groupe.
    Les druides ont également des façons de voyager uniques, telles que la forme de voyage, la forme aquatique, la forme de vol et la Téléportation à Reflet-de-lune.
    Il est également nécessaire de mentionner que les druides ne sont représentés que par deux races dans le jeu, une coté Alliance, et une coté Horde, ce qui en fait la classe ayant la plus faible diversité raciale du jeu.

    Équipe communautaire : Jetons à présent un œil à la branche Equilibre. Eclipse est un talent primordial pour les joueurs qui souhaitent remplir leur rôle de DPS. Il y a eu de nombreuses discussions à propos de la jouabilité qu’il offre car il y a un grand facteur de hasard qui entre en jeu.

    L’amélioration éclipse solaire a été très bien accueillie, mais éclipse lunaire nécessite d’attendre qu’un coup critique soit infligé ainsi qu’un déclanchement aléatoire supplémentaire, ce qui peut entrainer de longs moments où rien ne va se passer. Et dès lors que ces effets se produisent, les joueurs se plaignent d’une montée en flèche de leur menace, ce qui les oblige à ralentir ou à bouger, gâchant ainsi le déclanchement et baissant leurs dégâts de façon significative par la même occasion.

    Q : Que pensez-vous du fonctionnement d’Eclipse et avez-vous l’intention de modifier le fonctionnement de ce talent ?

    R : Le but du talent Eclipse était avant tout d’offrir une rotation plus dynamique au sélénien, demandant plus d’attention de la part des joueurs et plus étroitement liée à l’environnement, au lieu de tomber dans un cycle DPS monotone. Lors de la 3.2, Eclipse devrait moins largement favoriser une catégorie d’Eclipse par rapport à l’autre du fait que les temps de recharge seront indépendants. Au final, ce que nous essayons de corriger est la trop grande ressemblance entre Colère et Feu stellaire.

    En JcJ, le fait que ces deux sorts soient de deux écoles de magie différentes peut constituer un léger avantage, mais en JcE, à partir du moment où ces talents s’activent, ces deux sorts deviennent des attaques très puissantes plutôt rapides (mais pas instantanées) et il est simple de deviner celui qu’on doit utiliser et celui qu’on doit ignorer. Sur le long terme, il sera peut-être nécessaire d’ajouter un nouveau sort pour corriger ce souci, de séparer davantage Feu stellaire et Colère, ou de rendre certains autres sorts, comme l’Eclat lunaire ou l’Essaim d’insectes plus dynamiques. Pour citer quelques exemples qui « fonctionnent » selon nous : les démonistes Destruction lancent Immolation avant Conflagration, les mages Givre peuvent déclencher un effet de Gel mental pour lancer une Boule de feu instantanée.

    Équipe communautaire : Les joueurs ont discuté d’un autre aspect de la branche Equilibre récemment : sa survie en combat JcJ. Beaucoup de joueurs estiment en effet que le sélénien a une très faible survie et que des sorts comme Typhon n’apportent pas assez d’aide pour empêcher que certaines classes comme le chevalier de la mort ou le voleur de lui infliger des dégâts conséquents.

    Q : Que pensez-vous des séléniens en JcJ, et allez-vous améliorer leurs moyens de survie ?
    R : Nous pensons que les séléniens ont encore du chemin à parcourir avant d’être parfaits, et nous les regarderons de près après la sortie de la 3.2. Tous leurs soucis ne viennent pas d’une limitation de la spécialisation elle-même, mais dépendent d’autres facteurs différents venant de l’environnement JcJ, comme le fait que certaines classes parviennent à infliger des attaques « burst » trop puissantes. De toutes les classes de lanceurs de sorts, seuls les mages Givre semblent être puissants en JcJ, mais c’est grâce à de nombreuses techniques de contrôle des foules et d’évasion qu’ils y arrivent. Nous ne souhaitons pas donner à chacun des lanceurs de sort autant de capacités unique, cela homogénéise trop les classes et rend les capacités du mage moins exclusives.

    Nous comprenons que certains joueurs veulent absolument jouer Equilibre en JcJ, mais notre priorité est de rendre les classes les plus faibles enfin viables, avant de nous soucier de la 2e et de la 3e spécialisation de ces classes qui ont déjà une forte présence en JcJ. Nous y arriverons.

    Équipe communautaire : Les joueurs ont également donné leur avis sur le style de jeu du sélénien et ils ne semblent pas vraiment convaincus. La meilleure rotation pour infliger le plus de dégâts ne nécessite que très peu de techniques et les sorts placés en fin d’arbre des talents, comme Météores ne sont pas d’une aide indispensable.

    Q : Allez-vous procéder à des changements sur la rotation des sorts des druides Equilibre ?
    R : Comme je l’ai dit précédemment, nous souhaitons changer la rotation des sorts du druide Equilibre. Nous estimons que ces sortilèges sont intéressants séparément, mais qu’ils ne s’assemblent pas de façon très intéressante. Par exemple, vous n’avez pas besoin de réserver votre technique Météores pour l’utiliser avec un sort en particulier. Nous n’avons aucun problème avec la technique Météores elle-même, c’est un sort à effet de zone avec un ciblage intelligent qui ne nécessite pas d’être canalisé et il ne sert qu’à infliger des dégâts supplémentaires. Souvent, les joueurs qui n’apprécient pas Météores aimeraient qu’il puisse étourdir en se cumulant au talent Focalisation céleste, ou qu’il permette de retirer le camouflage des ennemis. Mais cela induirait que les joueurs gardent leur Météores pour une occasion particulière au lieu de l’utiliser pour infliger des dégâts supplémentaires, ce qui était le but original de ce sort.

    Équipe communautaire : Nous allons changer de coté et passer du druide DPS distance au druide DPS corps à corps en nous intéressant cette fois à l’arbre de talent Combat farouche.

    Un bon nombre de joueurs ont posé des questions concernant le rôle global de l’arbre de talent Combat farouche du druide. Dans le passé, ils étaient capables de changer souvent de forme, de lancer des sorts et de revenir sous une forme animale pour continuer à jouer. Du jour où leur équipement a été mélangé avec celui du voleur, ce style de jeu a été énormément réduit en efficacité. Dans l’état actuel des choses, malgré leur faible quantité de mana, ils ont l’impression que leur régénération de mana est très basse en comparaison des autres classes hybrides comme le chaman ou le paladin, ce qui continue à minimiser les possibilités qu’ont les druides farouches de lancer des sorts et ce qui les éloigne un peu plus de la notion de classe hybride.

    Q : Quels sont vos buts concernant le style de jeu des druides Combat farouche ?
    R : La classe de druide a été conçue pour avoir une bonne flexibilité, et nous avons le sentiment que c’est réussi. Nous ne souhaitons pas avoir une classe qui peut tout faire en une seule spécialisation, capable d’infliger des dégâts comme un voleur, de remplacer le tank qui vient de mourir au pied levé, et de pouvoir ressusciter et soigner le tank principal, etc. Ca semble très amusant sur le papier, mais c’est parce qu’à vous tout seul, vous joueriez le rôle de la moitié du raid (ce qui signifie que ça serait moins amusant pour tous les autres joueurs en train de vous regarder jouer au super-héros).

    Chaque druide félin sachant correctement maîtriser sa classe se retransformera quand il faudra pour lancer une Innervation ou une Renaissance. Mais afin de justifier que les félins puissent réaliser des dégâts convaincants en mêlée, nous avons estimé qu’il fallait qu’ils abandonnent quelques-uns de leurs talents leur permettant de jouer le rôle de tank, de lancer des sorts ou de soigner. Notez que vous pouvez toujours adopter un arbre de talent bien plus axé hybride. Peu de joueurs font ce choix car la plupart préfèrent exceller en un seul domaine. Je dirais que sur le long terme, nous aimerions vraiment nous débarrasser des coûts de transformation. Nous aimerions voir les druides changer de forme très souvent, nous allons vous en dire plus après.


    Équipe communautaire : Afin d’infliger les meilleurs dégâts possibles, la rotation des techniques des druides Combat farouche est assez complexe. Bien que cela ne pose pas de souci en soi, cela devient plus compliqué en JcJ, où il est quasi-impossible de placer cette séquence et où de nombreux joueurs se contentent d’utiliser Mutilation, ce qui les pénalise beaucoup. Pour être le plus efficace possible, ils dépendent beaucoup sur la présence d’un autre druide ou d’un guerrier Armes dans leur groupe.

    Q : Quel est votre avis sur la complexité de la rotation des techniques du druide ?
    R : Si vous voulez faire les plus gros dégâts possibles, vous aurez besoin de maîtriser une rotation complexe. C’est l’une des raisons qui incite les joueurs à jouer en Combat farouche. Cependant, cela est assez souple, si vous ne lancez que des Lambeaux, vous ferez des dégâts corrects. Si vous lancez Lambeaux et que vous essayez de conserver Rugissement sauvage, cela sera encore mieux. Si vous arrivez également à gérer vos Mutilations, vos Déchirures et vos Griffures, vous pourrez infliger de très violents dégâts (si toutefois vous n’avez pas à tourner autour de la cible afin d’atteindre son dos).

    Équipe communautaire : Les druides Combat farouche se sont également plaints de leur manque d’utilité en JcJ.

    Q : Allez-vous offrir plus d’utilité aux druides Combat farouche, comme par exemple une technique d’interruption plus fiable ?
    R : Les druides Combat farouche ont les techniques Sonner (qu’ils peuvent améliorer grâce à des talents), Estropier, et la Charge farouche. Nous pensons qu’ils ont tout ce qu’il faut pour être efficaces en JcJ et qu’il y a d’autres classes qui peuvent assumer ce rôle en JcE. Ce n’est pas la grande force de cette spécialisation évidemment, mais cela nous satisfait. Nous ne souhaitons pas que toutes les classes au corps à corps se ressemblent.

    Équipe communautaire : Les druides tanks ont souvent eu le sentiment d’être en dessous des autres tanks.

    Q : Que pensez-vous des druides tanks et avez-vous des changements prévus le concernant ?
    R : Nous pensons que les druides ours ont toujours eu le sentiment d’être inférieurs aux autres tanks depuis bien longtemps parce que nous avions dit à l’origine qu’ils l’étaient. Certaines vieilles idées reçues ont la peau dure. Les ours ne sont pas des tanks moins bons que les autres à Ulduar, et il se pourrait même que leur survie soit trop élevée à la 3.2.

    Équipe communautaire : Défense sauvage a fait l’objet de nombreux débats car les joueurs estiment que c’est une technique assez peu intéressante et qui n’offre pas assez d’avantages, surtout en JcJ.

    Q : Avez-vous prévu de changer ou d’améliorer Défense sauvage ?
    R : Nous sommes assez satisfaits de Défense sauvage pour le moment. Elle remplit ses objectifs, qui étaient de rendre les caractéristiques axées DPS plus utiles sur le cuir et d’empêcher les ours d’atteindre la limitation maximum d’armure trop facilement. Vous pouvez le considérer comme peu intéressante si vous comptez qu’elle vous sauve la vie, mais elle permet de générer beaucoup de dégâts tout au long d’un combat contre un boss.

    Q : Avez-vous prévu de changer le fonctionnement ou le temps de recharge de la charge en forme de félin afin de mieux l’harmoniser avec celle de la forme d’ours ?
    R : Nous sommes satisfaits de la distinction. Nous ne souhaitons pas cloner chaque technique alors que le druide a accès à deux formes différentes.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer pourquoi le Balayage de la forme d’ours se fait à 360° alors que celui du félin n’est que de 180° ?
    R : Le changement qui a été fait sur le Balayage en forme d’ours n’était qu’une question de confort. Un ours pourrait faire mourir un raid s’il n’était pas capable d’intercepter les ennemis qui lui arrivent dessus. Ceci est nettement moins indispensable pour un félin, car il a moins de chance de faire mourir un raid en n’étant pas capable de faire un Balayage sur tous les ennemis. Les félins n’ont pas vocation à être les rois des techniques à effets de zone. Nous souhaitons seulement qu’ils puissent faire quelque chose sur les groupes d’ennemis alors que tous les autres joueurs sont en train de lancer des sorts de zone, ce qui est le cas grâce à Balayage. Cependant, si les joueurs ont comme idée reçue que les ours ne peuvent pas gérer les groupes d’ennemis, ils ne vont pas être sollicités dans de nombreux cas.

    Équipe communautaire : Parlons à présent du dernier arbre de talents : le druide Restauration.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer quelle sont l’identité et les diverses capacités de l’Arbre de vie ?
    R : Voilà une réponse qui va vous paraître philosophique. Si vous n’avez qu’une seule réponse à lire de toute l’interview, choisissez celle-ci.
    La grande force du druide Restauration réside dans ses soins sur la durée. Ils peuvent faire de bons soins mono-cibles grâce à Nourrir et multi-cibles grâce à Croissance sauvage. L’arbre de talent Restauration était jusqu’alors plutôt réservé au JcE, car en JcJ l’arbre de vie avait peu de possibilités de fuir et de contrôle de foules. Nous avons fait quelques changements sur cet arbre de talent afin que les Arbres de vie puissent également participer à des combats en JcJ lors de Wrath of the Lich King… qui se sont avérés peut-être trop efficaces.

    Les druides ont une place très particulière. Nous sommes un peu à ce qui pourrait ressembler à un carrefour concernant l’Arbre de vie cependant. Nous nous demandons si les druides ne font pas trop de sacrifices pour être d’aussi bons soigneurs que les autres. Cela signifie que si les druides étaient de bons soigneurs en forme de lanceur de sort mais de très bons soigneurs en forme d’Arbre de vie, alors il se pourrait qu’une décision soit prise à ce niveau. Cependant, nous considérons qu’en général, les druides soigneurs sont en forme d’Arbre de vie pratiquement tout le temps et s’équilibrent autour de cela. Nous ne pensons pas qu’il serait juste pour eux d’être les meilleurs soigneurs simplement en choisissant ce talent. Nous ajouterons qu’en plus du fait que les druides renoncent à certains rôles pour soigner en Arbre de vie, nous souhaitons à présent faire en sorte que les druides ne restent plus figés en une seule forme. En réalité, on ne voit plus du tout le forme de Tauren ou d’Elfe de la nuit des druides (vous savez, celle où on peut voir les superbes armures) parce que tous les druides passent leur temps en félin, ours, arbre ou sélénien. Cela ne veut pas dire que nous allons supprimer l’Arbre de vie, il est là depuis quelques temps, et il fait à présent partie de l’univers de World of Warcraft, pour le meilleur et pour le pire. Cependant, il se pourrait qu’on veuille diriger le druide vers une autre direction, où le changement de forme sera bien plus courant et simple. Il faudra peut être passer en forme d’arbre pour certains sorts et en sortir pour en lancer d’autres, ce qui ne fonctionnait pas auparavant à cause des coûts élevés en mana de la transformation. Nous aimerions supprimer totalement ces coûts. Une autre piste que nous pouvons explorer, est de faire de l’Arbre de vie une technique avec un temps de recharge, comme Métamorphe du démoniste. Vous passez en forme d’Arbre de vie lorsqu’il y a besoin de gros soins, mais vous n’y restez pas tout le temps. Nous souhaitons attirer votre attention que ne sont que des pistes que nous allons explorer, ce ne sont pas des changements que vous pourrez voir à la prochaine mise à jour. C’est quelque chose que nous imaginons sur le long-terme, avec des commentaires de la part de la communauté sur ces réflexions.

    Note aux autres soigneurs : C’est pour cela que vous ne verrez probablement jamais de « Forme sacrée ». Abandonner le soin pour infliger des dégâts ne pose pas de souci, mais abandonner toutes ses capacités pour uniquement soigner n’est pas du tout acceptable.


    Équipe communautaire : Toucher guérisseur et Tranquillité sont deux sorts de soin très puissants, mais sont généralement considérés comme inefficaces à cause de leur manque de flexibilité.

    Q : Avez-vous prévu d’améliorer Toucher guérisseur ou Tranquillité ?
    R : Tranquillité est un bon sort. Vous pouvez l’utiliser dans certaines situations où de gros dégâts sont infligés à un groupe. A terme, nous aimerions nous débarrasser de la notion de groupe au sein des raids, mais ce n’est pas une grande priorité. Avoir un talent qui favorise un sort occasionnel avec un long temps de recharge nous pose cependant problème. (Cela est valable pour tout sort, et non uniquement Tranquillité)
    Malgré tout, nous estimons que Toucher guérisseur est un bon sort. Il est utile à bas niveau et vous pouvez l’utiliser avec Rapidité de la nature. Vous pouvez l’utiliser lorsque vous soignez dans des donjons à 5 joueurs. Les druides ont beaucoup de sorts de soin différents, et si nous rendions Toucher guérisseur plus simple d’utilisation, il prendrait la place d’autres sorts de soin comme Nourrir ou Rétablissement. Le problème vient à nouveau des talents, cela n’a aucun sens d’avoir un grand nombre de talents favoriser un sort occasionnel.
    Alors vous vous demandez peut-être pourquoi on n’améliore pas les talents qui sont les moins intéressants ? La réponse est que les druides Restauration sont vraiment très bien comme ils sont à présent. Si nous changions les talents qui affectent Toucher guérisseur et Tranquillité pour améliorer d’autres sorts de soin, alors les druides Restauration deviendraient bien trop puissants. Si nous voulions réduire les soins des druides Restauration pour compenser ces talents, alors les druides auraient moins de flexibilité au sein de leurs arbres de talents. Beaucoup de joueurs se plaindraient si nous prenions la décision de réduire les sorts uniquement pour améliorer quelques talents (que vous ne choisiriez peut-être pas en définitive). Nous prenons le risque de subir les foudres des joueurs quand un changement nous paraît important. Nous ne sommes pas convaincus que celui-ci le soit. Nous reverrons toutefois l’arbre de talent plus tard.


    Équipe communautaire : La prochaine série de questions est liée à l’équipement des druides, qui a été la source d’une multitude de questions. Première chose, les druides Restauration ont le sentiment que le score de coup critique ne leur sert pas à grand-chose, alors qu’il est très souvent présent sur l’équipement de lanceur de sorts en cuir.

    Q : Allez-vous améliorer l’utilité du score de coup critique pour les druides Restauration ?
    R : Oui. Certaines caractéristiques peuvent être plus attrayantes que d’autres, mais quand d’autres sont considérées comme mauvaises parce qu’elles sont moins importantes, il y a un problème. Il n’y a pas beaucoup de caractéristiques à prendre en compte si l’on considère que l’Intelligence ou la puissance des sorts augmentent de façon linéaire avec le niveau des objets. Ce qui signifie que la hâte et le score de coup critique doivent être attrayants pour tous les lanceurs de sorts. C’est un souci que nous rencontrons avec plusieurs classes, pas simplement les druides, et qui a été causé par le fait que trop de talents font accroître de façon exagérée la valeur de certaines caractéristiques par rapport à d’autres.


    Équipe communautaire : Les druides tanks se sont plaints plusieurs fois de la façon dont leur équipement de tank avait été homogénéisé mais que les caractéristiques comme le Blocage ou la Parade ne les aident pas et que la défense leur offre un bénéfice tout à fait marginal.

    Q : Allez-vous rendre ces caractéristiques plus utiles pour les druides tank sur une plus grande variété d’équipement de tank ?
    R : Nous pensons qu’il est intéressant qu’un ours et un guerrier portent intérêt aux mêmes pièces d’équipement mais avec différents points de vue. C’est ‘l’un des éléments qui rend l’attribution des butins intéressante et qui récompense les joueurs qui ont compris le fonctionnement de leur classe. Vous ne devez pas prendre un anneau parce qu’il est pour tank, vous devez le prendre parce qu’il vous est utile. Et quand les joueurs lisent « grande variété », ils pensent surtout aux anneaux, toutes les sortes de bijoux et les capes. Pour le moment, ils se concentrent autant que possible sur l’Armure et l’Endurance, ce qui rend les autres caractéristiques peu utiles en comparaison. Mais cela ne sera probablement pas toujours le cas, et nous doutons que cela sera aussi marqué durant le Colisée.

    Q : Avez-vous considéré de fournir plus d’équipement en cuir pour les tanks pour éviter que les druides Equilibre et Restauration n’aient à choisir des objets en tissu ?
    R : Non. Les druides sont une classe qui utilise du cuir. Nous allons devoir faire de l’équipement pour les trois types (corps à corps, distance et soin). Vous devez comprendre que même si nous avons séparé les ours et les félins, nous considérons toujours qu’ils font partie de la même spécialisation. Nous ne pouvons pas rentrer dans le détail en faisant du matériel pour toutes les spécialisations exotiques ou nous allons avoir beaucoup trop de matériel pour chaque Tier d’armure. Je vois des raisons d’utiliser du cuir pour les tanks et les DPS corps à corps et pour que les DPS distance utilisent de tissu. Il s’agit juste d’une conception différente et nous aimons le fait que certaines classes soient associées avec certains types d’armure. Nous souhaitons que les druides aient l’air différent des mages ou des prêtres (sans les formes bien sur). Nous souhaitons que les pièces d’armure des druides aient une certaine identité.
    Notez également que si nous avions amélioré la résistance à travers de l’équipement en cuir orienté tank, nous aurions dû trouver un moyen de compenser cette amélioration. D’expérience, la plupart des ours prennent de l’équipement de tank en cuir parce qu’ils veulent sertir des gemmes et enchanter leur équipement d’ours différemment. Avoir un set d’équipement que vous portez en félin ou en ours n’est pas réellement possible à Ulduar.

    Équipe communautaire : Beaucoup de joueurs ont parlé des reliques et comment elles ont encombré les tables de butin du fait qu’elles peuvent avoir une large marge d’efficacité et qu’un faible nombre de joueurs peuvent les ramasser.

    Q : Allez-vous améliorer la façon dont les joueurs obtiennent de reliques, par exemple avec des pièces échangeables contre des reliques ?
    R : L’alternative aux « tables de butins encombrées » est de faire en sorte qu’elles soient disponibles chez les vendeurs. Nous voyons les vendeurs comme un dernier recours absolu. Ils sont présents comme recours aux joueurs les plus malchanceux avec les butins, et afin de permettre motiver les joueurs d'aller tuer des boss, même s’ils n’ont plus rien à récupérer sur eux. Si toutes ces reliques sont disponibles chez les vendeurs, alors chaque druide pourra les obtenir très rapidement. Elles deviennent une partie de l’identité de la classe, plutôt qu’une amélioration de votre équipement que vous gagnez à un certain moment de votre progression. La meilleure solution serait que les boss aient 10% de chance (ou n’importe quel pourcentage) d’offrir une relique en addition de sa table de butin normale.

    Équipe communautaire : Pour conclure cette série de questions / réponses, voici quelques questions rapides.

    Q : Allez-vous faire une forme de vol à 310% ?
    R : Pour le moment nous souhaitons faire en sorte que les montures à 310% restent très rares, pour 5% de nos joueurs environ. Si nous faisions une forme de vol que moins de 1% de nos joueurs pourraient gagner (car il est probable que moins d’un dixième de ces 5% soient des druides), il serait difficile de dire que c’est du temps de création bien employé.

    Q : Pensez-vous de faire en sorte que des sorts comme Piétinement ou Innervation soient lançables sous n’importe quelle forme ?
    R : Nous apprécions le fait qu’Innervation demande de se retransformer, car nous souhaitons que les druides se transforment davantage. Pour Piétinement, il est envisageable de permettre qu’il soit lançable sous une autre forme puisque c’est un bon trait racial qui est utile à une grande variété de classes.

    Q : Allez-vous modifier le fonctionnement du temps de recharge général pour qu’il soit simple de passer d’une forme à une autre ?
    R : Comme nous l’avons dit, nous aimerions voir les druides changer plus souvent de forme à terme, ce qui veut dire rendre les transformations moins délicates. Je ne sais pas si changer le temps de recharge général peut faire partie de cette logique mais cela se pourrait.

    Q : Allez-vous retravailler les autres modèles des différentes formes de druide dans le futur ?
    R : Je sais déjà que la forme de voyage et la forme aquatique sont détestées par les artistes qui ont retravaillé les formes d’ours et de félin. Nous avons bien prévu de les refaire prochainement.

    Ndy : note de Yuhna ;p

    2 commentaires
  • texte traduit du ptr pris sur judgehype commenté

    Objets : général :

    Agilité : le montant d'Agilité requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%. Suite à cette modification, il a fallu réévaluer légèrement le montant d'esquive d'un joueur ayant 0 point d'agilité. Tous les joueurs pourront donc observer une légère variation de leur pourcentage d'esquive.

    --> la c'est du grand et du beau foutage de gueule... Blizz a obligé les druides à transformer tout leur stuff esquive en stuff agilité au dernier patch et maintenant on nerf l'agilité en faveur de l'esquive... on nous prends pas pour des cons tiens..

    Valeur de blocage : le montant du bonus à la valeur de blocage est doublé sur tous les objets. Ceci n'affecte pas la valeur de blocage de base sur les boucliers ni la valeur de blocage dérivée de la Force.

    Valeur de blocage des objets utilisés : tous les objets et les bonus d'ensemble qui déclenchent des augmentations temporaires de la valeur de blocage sont modifiés. Au lieu d'augmenter leur valeur de blocage de 100% comme les autres objets, toutes les durées de leurs effets sont doublées. Ceci s'applique au Glyphe de déviation, à l'Auto-bloqueur de Gnomeregan, à la Pièce porte-bonheur de Coren, au Talisman de Lavanthor, au Libram d'obstruction, au Tome du Porteur de lumière, au Libram du bouclier saint, à l'amélioration Bouclier de piété du paladin du palier 8, à l'amélioration Bouclier sacré du paladin du palier 5, et à l'amélioration Maîtrise du blocage du guerrier de palier 5.

    --> qui profite du blocage ? a bah les wars et les cheatadins...

    Score d'esquive : le score d'esquive requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué.

    --> mettre le score d'esquive et de parade sur un pied d'égalité c'est joliment écrit... quand on est druide on a que l'esquive pour tanker... donc sauf erreur de compréhension de ma part mettre une des 2 autres caractéristiques de défense au même niveau c'est soit nerf cette derniere, soit privilégié 2 classes qui porte des boucliers...

    D'ors et déja j'ai revu sur des raid en pick up des commentaires de Raid leader, comme quoi valait mieux mettre un war en MT qu'un druide... car il tenait mieux les degats avec son avoidance plus complete qu'un druide, voila on revient à la bonne vieille époque, ne seront MT que les wars def


    Druides

    Enrager : désormais, cette technique de Forme d'ours génère initialement 20 points de rage, puis 10 points de rage pendant les 10 secondes suivantes. La pénalité à l'armure reste inchangée.

    --> c'est vrai qu'il faut attendre que l'enrager ai fini pour pouvoir profiter de 20 pts de rage c'est un peu long, alors avoir cette rage en direct comme le war va nous permettre de débuter le tanking pus vite c'est pas mal.

    La Forme de vol peut maintenant être apprise au niveau 60. La vitesse de vol est portée à 150%.

    --> un petit up qui sera bien profitable pr les rerolls et les jeunes druides

    Innervation : durée réduite à 10 secondes, et temps de recharge réduit à 3 minutes. Cela signifie que chaque utilisation d'Innervation donnera moitié moins de mana qu'avant, mais qu'on pourra l'utiliser deux fois plus souvent.

    --> à voir si ça vaut le coups

    Fleur de vie : les soins finaux qui se produisent à la floraison du sort ont été réduits de 20% à la base et au niveau du coefficient de puissance des sorts.

    --> ah je me disais aussi 3 lignes sans nerf c'est bizarre... et pis là on commence bien 20% quand même... 1 nerf

    Mutilation : dégâts de base des rangs 4 et 5 réduits d'environ 11%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> voilà voila nous y voila ... donner un peu de chance a un druide de dps... mettez des vovo et war qui se plaignent et la bonne vieille recette de Blizzard réapparait bien vite... nerfons le druide 2 nerfs

    Griffure : dégâts de base des rangs 6 et 7 (initiaux et périodiques) réduits d'environ 7%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> 3 nerfs

    Déchirure : dégâts de base et par point de combo des rangs 8 et 9 réduits d'environ 6%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> 4 nerfs

    Défense sauvage : l'animation lorsqu'on reçoit cette amélioration ne fait plus se lever l'ours.

    --> ok on glisse une correction de bug graphique... mais retournons aux nerfs svp ^^

    Lambeau : dégâts de base des rangs 8 et 9 réduits d'environ 10%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> ah ça nous manquait 5 nerfs

    Balayage (félin) : pourcentage des dégâts de l'arme infligé réduit de 260% à 250%.

    --> 6 nerfs

    La Forme de voyage peut maintenant être apprise au niveau 16.

    --> bah oui il était temps vu comment la forme de voyage n'avait plus aucun interêt...


    Talents
    Équilibre
    Équilibre de la puissance réduit désormais tous les dégâts des sorts reçus de 3/6%, plutôt que de réduire la probabilité d'être touché par les sorts de 2/4%.

    --> oui en effet c'est un peu plus utile comme ça...

    Éclipse : les améliorations Feu stellaire et Colère de ce talent sont désormais sur des temps de recharge séparés de 30 secondes. De plus, il n'est pas possible d'activer les deux améliorations simultanément.

    --> ouh ça par contre c'est un vrai up et une bonne nouvelle enfin :)

    Frénésie du chouettide rend à présent 2% du mana de base toutes les 2 secondes pendant sa durée (10 secondes) en plus de ses effets actuels.

    --> ah zut, j'avais réussi a le trouver complétement inutile, erf voila qu'il va devenir intérressant zut alors ^^

    Combat farouche
    Roi de la jungle : ce talent réduit désormais le coût en mana de Forme d'ours, Forme de félin et Forme d'ours redoutable de 20/40/60%.

    --> allé un autre nerf camouflé derrière une réduction de mana dont on a rien à cogner = -15 % de dégats en ours et -60 pts d'énergie en félin...

    Ténacité primordiale : ce talent ne réduit plus le coût en mana de Forme d'ours, Forme de félin et Forme d'ours redoutable.

    --> lol ben ouais on vous file une réduction de mana moins importante avec roi de la jungle alors on vous retire celle la normal...

    Restauration

    Toucher surpuissant augmente désormais aussi le montant des effets de bonus aux soins de Nourrir de 10/20%.

    --> ah... va falloir retrouver 2 pts supplémentaires... pour les spé nourrir erf

    Écorce améliorée ne fournit plus de résistance à la dissipation de tous les effets sur le druide, mais réduit maintenant la probabilité que votre Écorce améliorée soit dissipée de 35/70% supplémentaires.

    --> ouais ! super ! sûrement pour les gens qui font du pvp ^^

     


    CONCLUSION

    Ben on va peut être continuer à penser que je suis parano mais moi je pense vraiment que le druide est la classe soupape de wow...

    Les war def se plaignent...on va les calmer on va nerf les druides ours... ça va pas répondre aux problèmes des wars mais ça va les calmer...

    Oula les vovo et les war fury se plaignent... on va nerf les druides félins, ça ne va pas répondre aux problèmes de ces autres classes cac mais ça va les calmer...

    Oula les prêtres sont pas contents d'être la classe généraliste qui peut soigner dans toutes les situations... pas grave on va nerf les druides arbres et on va donner la place de meilleur heal multicible aux prêtres...

    Dans les croyances anciennes il fallait sacrifier un animal pour apaiser le courroux des divinités, ben pour apaiser les joueurs de wow on sacrifie du druide...

    comme souvent je m'emporte sûrement, le patch 3.2 sera peut etre super bien équilibré et rendra leur lettre de noblesse a toutes les spe du druide....

    Mais le passé a toujours montré que blizzard ne s'occupait que des gens qui criaient le plus fort et que la communauté druide était du genre silencieuse et résignée

    Amis félins pensez à la reconversion car ce patch est pour vous la caisse de nerf est assez importante,

    "classe hybride tu es, premier au kiki les autres ne veulent pas te voir, obligé Blizzard est de te nerfer"


    3 commentaires


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