• Edit: On m'a fait la remarque que ce template était déjà dépassé avec les talent à 31pts...comme je ne sais au final quel est le bon et pour ne pas passer à coté de quoi que se soit vous trouverez ci-après ce premier template à 11 rangs, un autre template à 31 pts :) tout en bas :). Et après coups il semble que celui à 31pts soit le bon il est d'ailleurs intéressant de voir les modifications entre les 2...

     

    TEMPLATE OURS à 11 RANGS PR CATACLYSM

     

    Avec l'arrivée prochaine de Cataclysm Je me suis intéressé au futur template de Yuhna, qui sera Tank en spé 1 bien évidemment :

     

    voici le lien sur la prévisualisation judgehype :  http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=cataclysm_talent_druide&t=00000000000000000000000000000250033231203205123233120321130511203500010000000000000000000


    ce qui donne un template 0/65/11 au niveau 85.

    Je décris la base à savoir la survie et ensuite j'explique les ajouts.

     

    Au premier rang

    pas de survie

    ajout en faveur du dps donc de l'aggro : je prends griffes affutées et férocité augmentation de 20% des principaux dégâts adjoint à la réduction du cout en rage. bref pas de survie ici juste de quoi faciliter l'aggro 

     

    Au second rang

    survie : peau épaisse + 10% d'armure 

    ajout : instinct farouche + 30% aux dégâts de balayage (pour avoir une bonne aggro sur les groupes aoe)

     

    au troisième rang : 

    survie : célérité feral qui octroie 6 % d'esquive en plus

     + charge farouche et charge farouche améliorée : +30% de hâte pendant 8sec pour une prise d'aggro confortée et rapide

    ajout : instinct de prédateur +10 % dégâts sur tous les coups en mêlée (la encore pour favoriser l'aggro

     

    Au quatrième rang 

    Pas de survie

    Ajout : fureur primitive : la fureur offre 5 pts de rage par coups critiques un must have pour avoir une barre de rage full :) et balayage furieux :pour essayer un coups gratis de temps en temps... talent cher 3pts pour juste 12% mais bon c'est pour voir ce que ça vaut vraiment dans l'esprit ça remplacerait la glyphe... a tester et voir ce que ça vaut.

     

    Au cinquième rang :

    survie : 10 % d'endurance avec coeur de fauve + un premier joker de 30% de vie pendant 20sec avec instinct de survie

    Ajout : + 50% de pa en plus à partir de 90% de vie (détail à analyser plus tard)

     

    Au sixième rang :

    Survie : réaction naturelle qui donne 6% d'esquive en plus et bien entendu l'incontournable survie du plus apte que les autres classes tank vont nous copier à cataclysm... -6% de chance de prendre un coups critiques et +33% d'augmentation de l'armure

    Ajout : carnage sans fin, vu que balayage va être doublé d'une technique ou d'un effet (on ne sait pas encore pour le moment) dot carnage sans fin augmente la durée de 6sec. a tester donc.

     

    Au septième rang :

    Survie : chef de la meute et chef de la meut amélioré +5% crit cac + soin de 4 % de votre vie sur un coup critique toutes les 6sec

    Ajout : roi de la jungle augmentation des dégâts de 15% pendant l'effet enragé

     

    Au huitième rang : 

    Survie :blessures infectées diminue la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20% de la cible

    Ajout : protecteur de la meute : +6% de pa et -12% de dégâts reçus

     

    Au neuvième rang :

    Pas de survie

    Ajout : Mutilation et mutilation améliorée : augmente les dégâts des blessures et diminue le coups de mutilation + Folie primaire génère de la rage supplémentaire lors de l'enragé

     

    Au dixième rang :

    Survie : 

    Ajout : Larme et Déchirure augmente les dégâts de 50% sur le temps par des blessures + pulvériser : cause 100% des dommage de l'arme + 786 dommage pour chaque lacération sur la cible et augmente de 2% le score de coups critiques sur la cible par lacérations sur la cible

     

    Onzième et dernier rang :

    Ajout : Berserk... pas besoin d'explication...

     

     

    le reste des pts sont distribués dans l'arbre restauration de la façon suivante : 

    2 pts en bénédiction de la nature

    3/5 pts en fureur 

    5 pts en persévérance

    et enfin 1 pt en augure de clarté

     

    CONCLUSION

    A tester balayage furieux 3pts ça me parait cher payé pour 12% de chance toutes les 6sec pour avoir un coups blanc en plus...Par contre Pulvérise me parait abusé comme talent je veux voir ce que ça donne 

    Bien sûr ce template est un premier jet que je n'ai pas encore pu tester en jeu car je n'ai pas accès à la Beta

     

    Au total en survie le template ours suivant donne : 

    +10% + 33% = +43% d'armure 

    +6%+6% = + 12% d'esquive

    +10% endurance

    -12 % dommages encaissés

    -10 % dommages magiques encaissés

     

    pts sujets à analyse et modification ultérieure :

    3 pts en balayage furieux

    1 pts en folie primaire

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Edit :

    TEMPLATE OURS 31 pts à 7 RANGS PR CATACLYSM

    Ce qui donne un template 0/34/7 au niveau 85.

    (Par contre je ne traduirais pas tous les noms de talents pour éviter les impairs ^^)

     

    Template ours 31pts preview cataclysm

     

    1er Rang

    2/2 en Feral swiftness : +4% esquive

    3/3 dans Heart of the wild : +10% endurance 

    0/2  dans frappes du prédateur : talent pour chat et pvp à mon avis (je vosi pas trop la logique du fonctionnement de ce talent : à essayer)

     

    2nd Rang

    2/2 en blessures infectées : diminue la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20% de la cible

    3/3 dans balayage furieux : un coups supplémentaire de temps en temps... talent cher 3pts pour juste 12% de chance de taper en coups blanc toutes les 6 sec... mais bon c'est pour voir ce que ça vaut vraiment dans l'esprit ça remplacerait la glyphe... a tester et voir ce que ça vaut.

    2/2 dans fureur primaire : offre 5 pts de rage par coups critique un must have pour avoir une barre de rage full

    2/2 dans agression Ferale : permet de stacker jusqu'à 3 lucioles sur la cible, pour les ours récents, il faut savoir que depuis un patch récent (en 3.xx si je ne m'abuse) les lucioles font des dégâts, aussi en mono-cible l'ours bien inspiré le glissait dans son cycle, avec un coups à 1000 de dégâts en moyenne c'était pas dégueu, là le fait de savoir qu'on va pouvoir le stacker est soit une bonne nouvelle car ça voudrait dire qu'il devient une technique reconnue par Blizzard et qu'il serait pris en compte en tant que tel et donc amélioré pour être plus efficace... ou que Blizzard ne souhaite pas qu'on l'utilise en tant que technique de dommage mais juste de tanking et la c'est un nerf car il faudra passer le temps nécessaire pour appliquer les 3 stacks et les rafraichir constamment pour assurer ce qui se faisait auparavant en une seule fois... à voir donc

     

    3eme Rang

    3/3 en Roi de la jungle : augmente les dégâts de l'ours de 15% pendant l'enragé

    1/1 en charge Feral : octroie la charge à l'ours ce qui procure un déplacement fulgurant qui assomme la cible

    2/2 en charge Feral améliorée :augmente le score de hâte de 30% pendant 8sec après une charge d'ours utile pour monter une aggro rapide en début de combat

    3/3 peau épaisse : +43% d'armure en forme d'ours et -6% de chance d'être sujet à un coups critique (l'ancien survie du plus apte qui assuré le cap def par talent a ici été mixé avec l'ancien peau épaisse)

     

     

    4eme Rang

    1/1 en chef de la meute :+5% coups critique en mélée et à distance + une chance de gagner 8% de vie ou de mana sur un coups critique toutes les 6sec (intégration de l'ancien chef de la meute amélioré)

    0/2 en impact brutal : talent pvp à mon avis

    0/2 en instinct nourricier : un talent pvp ou hybride ou pour les chats avec peu d'endu en pve (mais Blizzard cassant tous nos jouets pas sûr qu'il ait encore beaucoup de possibilité d'hybridation à cataclysm) à mon avis

     

     

    5eme Rang

    0/2 en folie primaire : génération de rage supplémentaire pendant l'enragé... au jourd'hui si la montée de rage de l'ours reste la même talent inutile

    1/1 en instinct de survie : un bon gros nerf de l'ours... au lieu de vous offrir +30% de vie pendant 15sec l'a on vous diminue les dégâts subits de 60% pendant 12sec... jetant aux oubliettes le fameux bouton panic que c'était avant...voila comment tirer tout le fun d'une spé en un seul nerf...

    2/2 en carnage sans fin : augmente la durée de balayage et de pulvériser de 6sec 

    2/2 en réaction naturelle : +12% de réduction des dommages encaissés + 6% d'esquive + génération de 3 pts de rage à chaque coups esquivé

     

    6eme Rang

    0/2 en talent au nom inconnu encore aujourd'hui : talent pour chat

    3/3 en  Larme et Déchirure : augmente les dégâts de 20% sur le temps par des blessures

    1/1 dans pulvériser : cause 120% des dommage de l'arme + 943.2 dommage pour chaque lacération sur la cible et augmente de 2% le score de coups critiques sur la cible par lacérations sur la cible. Ce talent me parait juste énorme : il me tarde déjà de voir son application

     

    7eme Rang

    1/1 en Bersek : pas de changement de l'ultime de la spé Feral un peu décevant mais reste une technique intéressante.

     

    A coté de ces points d'autres sont ajouté en spé Restauration

    2 pts en bénédiction de la nature : +4 % dégâts sur certaines techniques

    3 pts en fureur : 100% de chance de générer 10 pts de rage

    2 pts en persévérance : diminution des dégâts magique de 6 %

     

    Conclusion :

    Je suis un peu amer face au nerf du l'instinct de survie, j'y vois là encore le résultat des whines des autres classes tank qui finalement ont toujours plus d'impact sur la classe druide que les joueurs de druides eux-mêmes...

    ce qui rendait fun de jouer un horrible et moche ours en raid alors que tous vos petits camarades brillaient dans leurs armures chatoyantes, c'est que ce coté sac à PV était rigolo, chacun ayant sa particularité, l'ours n'a pas de parade, ni de blocage, ni de grosse armure en plaque, ni de possibilité de prendre pleins d'armes différentes, alors qu'il ait plus de pv était rigolo au moins dans un domaine on avait le droit d'être les plus forts (ce qui ne voulait pas dire que les druides étaient les meilleurs tanks loin de là, mais qui nous mettait un peu de baume au coeur ^^) 

     

    Maintenant j'attends d'un oeil circonspect de voir le nouvel ours... je sens qu'il va être beaucoup moins fun a jouer qu'auparavant... plus de pv... un prêtre en aura autant que nous...plus de possibilité de guérison en combat intéressante avec le nerf de l'instinct de survie nerfé devenu ridicule, toues les autres classes tanks qui ont rattrapé les seules particularité qui faisaient la différence pour le druide tank que nous reste t'il ? y'a t'il encore un avantage à jouer druide ours ? 

     


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  • Voila voila...
    je suis peu présent pour écrire de nouveaux post...ou terminer ceux qui sont en brouillons (et sûrement déjà dépassés depuis... snif) en plus j'ai une irl chargée, mais je tenez a faire un peu de pub pour notre nouveau site internet pour la guilde : 

    il est beau... il est bien fait... il est beau... il  est utile... il est beau... il est chatoyant... il est beau.. il est là :

    www.sleeping-forest.fr

    passez dessus faire un coucou :)

    il n'est pas encore complétement fini pleins de nouvelles rubriques vont apparaitre dans les jours et semaines a venir... mais il est déjà bien fonctionnel pour pas mal de choses...

    dans l'avenir, n'ayant plus bcp de temps pour tout gérer il y a de forte chance que je migre les articles concernant le druide sur ue rubrique a part entière du site... mais en attendant je touche a rien ^^

    a bientôt j'essayerais de faire un point sur le Druide et son évolution avec Cataclysm !

    Druidiquement votre Yuhna 

    1 commentaire
  • un cadeau pour les chouettes et sans nerf en plus :) le patch 3.3.2 apporte une légère modification en faveur du dps des chouettes :

    Terre & Lune : ce talent augmente à présent les dégâts des sorts du druide de 2/4/6% au lieu de 1/2/3%

    ça ça fait plaisir ! 3% de dps en plus c'est même énorme :) allé feuillerêve pour tout le monde !!!
     

    1 commentaire
  • Comme il est de coutume en ce début d'année de présenter ces voeux, yuhna si colle et vous souhaite une bonne année 2010 remplie de miel de sauvage et de pelage chatoyant !

    Beaucoup de modifications récemment, peu de temps de ma part pour les commenter, mais les articles vont revenir... notamment un, sur le druide Tank demandé par mon petit Maia et sûrement d'autres ;)

    A bientôt,
    Yuhna. 

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  • voici quelques extraits de la maj 3.3 en cours de développement :

    " Dégâts maximums des sorts à effet de zone : nous avons modifié la façon dont les dégâts de zone sont plafonnés lorsque plusieurs cibles sont touchées. Au lieu d'un plafond strict du nombre de dégâts totaux, le plafond des dégâts totaux est désormais équivalent au montant de dégâts que le sort infligerait à 10 cibles. En d'autres termes, si le sort inflige 1000 points de dégâts à chaque cible, il toucherait 10 cibles pour 1000 points chacune. Mais s'il y a plus de 10 cibles, chacune d'elles subirait 1000 points de dégâts divisés par le nombre de cible. Ainsi, dans notre exemple, 20 cibles subiraient chacune 500 points de dégâts. "

    un petit nerf sur les aoe, pas bien génant puisque il dépasse les 10 cibles en base de calcul... juste génant pour ceux qui ont l'habitude de farmer à la douzaine ^^ et pis fini les rush héroiques où l'ours prends toute la salle pour que ses copains dps nettoient à l'aoe.


    " Rendement décroissant de Provocation : nous avons modifié le fonctionnement du rendement décroissant de Provocation, afin que les créatures n'y deviennent plus insensibles jusqu'à ce que 5 Provocations aient atteint leur cible. La durée de l'effet de Provocation sera réduite de 35% au lieu de 50% à chaque Provocation réussie. De plus, la plupart des créatures du monde ne sont plus du tout affectées par le rendement décroissant de Provocation. Seules celles qui ont été spécifiquement marquées y seront sensibles, selon la conception d'une rencontre donnée. "

    Ah ! un petit plus pour garder ou récupérer l'aggro pour les tanks ça valait le coups de le souligner. Mais actuellement c'est la vitesse de montée d'aggro des tanks qu'il serait bon de privilégier... les plus gros dps atteignant facilement une fourchette de dps de 7k à 10k, que ce sont les tanks qui souffrent pour conserver leur aggro... et même malgré les détournements et les ficelles du métiers... (partie ouin ouin : là encore ce sont les war avec leur vigilance qui sont favorisés snif et rien pour nounours...)


    Rôder : cette technique ne dispose plus que d'un seul rang et réduit la vitesse de déplacement de 30%.

    Récupération : le rang 15 de ce sort durait 15 secondes et a été correctement réduit à 12 secondes.
    Familiers

    Evitement (passif) réduit désormais les dégâts infligés au familier par les sorts à effet de zone de 90%, mais ne s'applique plus aux dégâts à effet de zone causés par les autres joueurs. "


    Je ne sais pas dire si c'est  un nerf du rôder Druide... ou juste une simplification du camouflage (les vovo reçoivent la même modfication de leur capacité identique ; camouflage) à creuser donc... 
    L'évitement va peut etre prolonger sensiblement la durée de vie des arbre de la chouette :) du cous je vais peut être les remettre dans le template de ma chouette :)


    Finalement des petites modifications et équilibrages peu importants... Alors que tout le monde souhaite savoir à quelle sauce on sera mangé notamment sur les caractéristiques et leur simplification à outrance désirée pour la prochaine extension Catclysm. Point de piste dans cette mise à jour semble t'il, dommage.




     


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