• Blizzard Poster Thyvene Q & R sur les classes : le druide

    Ndy : Autant je commente un ptr de patch autant là je commente pas car ça s'apparente pour moi à de la philosphie générale, et se sont de toute façon des modifications  à venir et fortement sujettes à moultes pérégrinations et modifications avant d'être de devenir certaines. Cela dit j'en pense pas moins ;p alors n'hésitez pas à commenter je me ferais un plaisir de donner mon avis :)

    Équipe communautaire : Nous souhaitons démarrer cette séance de questions / réponses par une question que se posent régulièrement nos joueurs sur le rôle de chaque classe. Dans ce cas, nous nous intéresserons plus particulièrement au druide, qui possède certainement l’éventail le plus complet de styles de jeu dans World of Warcraft, grâce à la diversité de ses arbres de talents.

    Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les druides, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?

    R : A l’instar du paladin ou du chaman, le druide de World of Warcraft était à l’origine prédestiné à devenir soigneur dans le contenu haut niveau. Certes, les ours pouvaient correctement assumer le rôle de tank au Sommet du pic Rochenoire (UBRS), mais personne ne prenait réellement au sérieux les félins, les ours et les séléniens au niveau 60. A l’époque de Burning Crusade, cela a un peu changé.

    Les ours étaient désormais capables d’assumer le rôle de tank dans plus d’endroits différents et ils seraient même devenus trop puissants si la Radiance du Puits du soleil n’avait pas existé. Les félins étaient probablement un peu faibles, bien qu’il arrivait parfois d’en croiser quelques-uns, qui étaient surtout présents pour profiter des améliorations qu’ils proposaient ou pour leur facilité à passer de tank à DPS avant que la double spécialisation n’existe. Ils étaient excellents à Zul’Aman par exemple.

    On pouvait également observer quelques druides Equilibre qui sortaient du lot, mais beaucoup avaient généralement des problèmes de mana. Notre philosophie à cette époque était que les classes hybrides devaient faire beaucoup de sacrifices en termes de puissance, tout particulièrement sur le DPS afin de compenser leur polyvalence et leurs puissantes améliorations. Dans Wrath of the Lich King, nous avons changé cela afin que les quatre types de druides puissent avoir leur place dans les donjons héroïques et les raids. Il y avait en effet quatre types, car nous avons fait en sorte que le félin devienne dès lors un DPS crédible et les ours puissent à présent jouer le rôle de tank tout ce qui existe en jeu, et nous avons compensé cela par le fait que les joueurs devaient choisir un extrême ou l’autre. Il est toujours possible de faire un druide mi-ours mi-chat si vous le désirez mais vous ne serez jamais aussi bon dans les deux domaines qu’un druide vraiment spécialisé. D’expérience, il est d’ailleurs rare que les joueurs choisissent cette voie.

    En JcJ, les choses sont très différentes évidemment. Une fois que les druides Restauration ont eu assez d’outils dans Burning Crusade, ils sont devenus très difficiles à contrecarrer dans les matchs d’arènes. Le Cyclone, la Charge farouche, la capacité à se soigner sur la durée tout en courant ont rendu les druides insaisissables, ce qui en frustrait plus d’un. Nous voulions un peu freiner ce phénomène dans Lich King, surtout en déplaçant la Charge farouche plus loin dans l’arbre de talent et en faisant de l’Arbre de vie une option viable en JcJ. Malheureusement, la puissante armure de l’arbre et ses redoutables soins sur la durée ont rendu une nouvelle fois le druide difficile à contrer en JcJ. C’est un peu le problème de l’œuf et de la poule car certains druides ne veulent jouer en JcJ qu’en combat farouche, tandis que d’autres ont souhaité passer en Restauration. Les druides Equilibre nous ont semblé encore moins viables que les druides Combat farouche, et c’est quelque chose de gênant que nous souhaitons changer. Nous avons généralement un regard à plus long terme que celui des joueurs sur ce genre de chose. Il y a d’autres soucis d’équilibrage en JcJ que nous souhaitons corriger avant cela, et rendre chaque spécialisation de chaque classe viable demande une grande phase d’observation.

    Q : Qu’est-ce qui rend les druides uniques par rapport aux autres classes ?
    R : Leurs formes avant tout. Les formes du druide ont bien plus de signification que leurs équivalences au niveau des autres classes du jeu, telles que les Postures ou les Présences. Certains diront qu’elles ont peut-être trop de signification, parce que les joueurs ne souhaitent jouer sous aucune autre forme que leur forme favorite. La facette la plus inhabituelle du druide réside dans le fait qu’il existe trois systèmes de ressource différents, dépendants de leur forme et que ceux-ci ne sont pas remis à zéro quand ils se transforment. Un druide en phase de prise d’expérience peut très bien sortir de sa forme de félin pour se soigner et se transformer en ours afin de laisser son mana remonter.

    Les druides ont aussi quelques qualités intéressantes. Ils possèdent quatre rôles distincts en une seule classe, bien que deux de ces rôles partagent le même arbre de talent. Ils ont également quelques sorts exclusifs, comme Ressusciter ou Innervation. Bien que les druides n’apportent plus beaucoup d’améliorations uniques, ils en englobent tout de même un grand nombre au sein d’un seul personnage. Les raids apprécient beaucoup les druides parce qu’ils apportent beaucoup d’avantage au groupe.
    Les druides ont également des façons de voyager uniques, telles que la forme de voyage, la forme aquatique, la forme de vol et la Téléportation à Reflet-de-lune.
    Il est également nécessaire de mentionner que les druides ne sont représentés que par deux races dans le jeu, une coté Alliance, et une coté Horde, ce qui en fait la classe ayant la plus faible diversité raciale du jeu.

    Équipe communautaire : Jetons à présent un œil à la branche Equilibre. Eclipse est un talent primordial pour les joueurs qui souhaitent remplir leur rôle de DPS. Il y a eu de nombreuses discussions à propos de la jouabilité qu’il offre car il y a un grand facteur de hasard qui entre en jeu.

    L’amélioration éclipse solaire a été très bien accueillie, mais éclipse lunaire nécessite d’attendre qu’un coup critique soit infligé ainsi qu’un déclanchement aléatoire supplémentaire, ce qui peut entrainer de longs moments où rien ne va se passer. Et dès lors que ces effets se produisent, les joueurs se plaignent d’une montée en flèche de leur menace, ce qui les oblige à ralentir ou à bouger, gâchant ainsi le déclanchement et baissant leurs dégâts de façon significative par la même occasion.

    Q : Que pensez-vous du fonctionnement d’Eclipse et avez-vous l’intention de modifier le fonctionnement de ce talent ?

    R : Le but du talent Eclipse était avant tout d’offrir une rotation plus dynamique au sélénien, demandant plus d’attention de la part des joueurs et plus étroitement liée à l’environnement, au lieu de tomber dans un cycle DPS monotone. Lors de la 3.2, Eclipse devrait moins largement favoriser une catégorie d’Eclipse par rapport à l’autre du fait que les temps de recharge seront indépendants. Au final, ce que nous essayons de corriger est la trop grande ressemblance entre Colère et Feu stellaire.

    En JcJ, le fait que ces deux sorts soient de deux écoles de magie différentes peut constituer un léger avantage, mais en JcE, à partir du moment où ces talents s’activent, ces deux sorts deviennent des attaques très puissantes plutôt rapides (mais pas instantanées) et il est simple de deviner celui qu’on doit utiliser et celui qu’on doit ignorer. Sur le long terme, il sera peut-être nécessaire d’ajouter un nouveau sort pour corriger ce souci, de séparer davantage Feu stellaire et Colère, ou de rendre certains autres sorts, comme l’Eclat lunaire ou l’Essaim d’insectes plus dynamiques. Pour citer quelques exemples qui « fonctionnent » selon nous : les démonistes Destruction lancent Immolation avant Conflagration, les mages Givre peuvent déclencher un effet de Gel mental pour lancer une Boule de feu instantanée.

    Équipe communautaire : Les joueurs ont discuté d’un autre aspect de la branche Equilibre récemment : sa survie en combat JcJ. Beaucoup de joueurs estiment en effet que le sélénien a une très faible survie et que des sorts comme Typhon n’apportent pas assez d’aide pour empêcher que certaines classes comme le chevalier de la mort ou le voleur de lui infliger des dégâts conséquents.

    Q : Que pensez-vous des séléniens en JcJ, et allez-vous améliorer leurs moyens de survie ?
    R : Nous pensons que les séléniens ont encore du chemin à parcourir avant d’être parfaits, et nous les regarderons de près après la sortie de la 3.2. Tous leurs soucis ne viennent pas d’une limitation de la spécialisation elle-même, mais dépendent d’autres facteurs différents venant de l’environnement JcJ, comme le fait que certaines classes parviennent à infliger des attaques « burst » trop puissantes. De toutes les classes de lanceurs de sorts, seuls les mages Givre semblent être puissants en JcJ, mais c’est grâce à de nombreuses techniques de contrôle des foules et d’évasion qu’ils y arrivent. Nous ne souhaitons pas donner à chacun des lanceurs de sort autant de capacités unique, cela homogénéise trop les classes et rend les capacités du mage moins exclusives.

    Nous comprenons que certains joueurs veulent absolument jouer Equilibre en JcJ, mais notre priorité est de rendre les classes les plus faibles enfin viables, avant de nous soucier de la 2e et de la 3e spécialisation de ces classes qui ont déjà une forte présence en JcJ. Nous y arriverons.

    Équipe communautaire : Les joueurs ont également donné leur avis sur le style de jeu du sélénien et ils ne semblent pas vraiment convaincus. La meilleure rotation pour infliger le plus de dégâts ne nécessite que très peu de techniques et les sorts placés en fin d’arbre des talents, comme Météores ne sont pas d’une aide indispensable.

    Q : Allez-vous procéder à des changements sur la rotation des sorts des druides Equilibre ?
    R : Comme je l’ai dit précédemment, nous souhaitons changer la rotation des sorts du druide Equilibre. Nous estimons que ces sortilèges sont intéressants séparément, mais qu’ils ne s’assemblent pas de façon très intéressante. Par exemple, vous n’avez pas besoin de réserver votre technique Météores pour l’utiliser avec un sort en particulier. Nous n’avons aucun problème avec la technique Météores elle-même, c’est un sort à effet de zone avec un ciblage intelligent qui ne nécessite pas d’être canalisé et il ne sert qu’à infliger des dégâts supplémentaires. Souvent, les joueurs qui n’apprécient pas Météores aimeraient qu’il puisse étourdir en se cumulant au talent Focalisation céleste, ou qu’il permette de retirer le camouflage des ennemis. Mais cela induirait que les joueurs gardent leur Météores pour une occasion particulière au lieu de l’utiliser pour infliger des dégâts supplémentaires, ce qui était le but original de ce sort.

    Équipe communautaire : Nous allons changer de coté et passer du druide DPS distance au druide DPS corps à corps en nous intéressant cette fois à l’arbre de talent Combat farouche.

    Un bon nombre de joueurs ont posé des questions concernant le rôle global de l’arbre de talent Combat farouche du druide. Dans le passé, ils étaient capables de changer souvent de forme, de lancer des sorts et de revenir sous une forme animale pour continuer à jouer. Du jour où leur équipement a été mélangé avec celui du voleur, ce style de jeu a été énormément réduit en efficacité. Dans l’état actuel des choses, malgré leur faible quantité de mana, ils ont l’impression que leur régénération de mana est très basse en comparaison des autres classes hybrides comme le chaman ou le paladin, ce qui continue à minimiser les possibilités qu’ont les druides farouches de lancer des sorts et ce qui les éloigne un peu plus de la notion de classe hybride.

    Q : Quels sont vos buts concernant le style de jeu des druides Combat farouche ?
    R : La classe de druide a été conçue pour avoir une bonne flexibilité, et nous avons le sentiment que c’est réussi. Nous ne souhaitons pas avoir une classe qui peut tout faire en une seule spécialisation, capable d’infliger des dégâts comme un voleur, de remplacer le tank qui vient de mourir au pied levé, et de pouvoir ressusciter et soigner le tank principal, etc. Ca semble très amusant sur le papier, mais c’est parce qu’à vous tout seul, vous joueriez le rôle de la moitié du raid (ce qui signifie que ça serait moins amusant pour tous les autres joueurs en train de vous regarder jouer au super-héros).

    Chaque druide félin sachant correctement maîtriser sa classe se retransformera quand il faudra pour lancer une Innervation ou une Renaissance. Mais afin de justifier que les félins puissent réaliser des dégâts convaincants en mêlée, nous avons estimé qu’il fallait qu’ils abandonnent quelques-uns de leurs talents leur permettant de jouer le rôle de tank, de lancer des sorts ou de soigner. Notez que vous pouvez toujours adopter un arbre de talent bien plus axé hybride. Peu de joueurs font ce choix car la plupart préfèrent exceller en un seul domaine. Je dirais que sur le long terme, nous aimerions vraiment nous débarrasser des coûts de transformation. Nous aimerions voir les druides changer de forme très souvent, nous allons vous en dire plus après.


    Équipe communautaire : Afin d’infliger les meilleurs dégâts possibles, la rotation des techniques des druides Combat farouche est assez complexe. Bien que cela ne pose pas de souci en soi, cela devient plus compliqué en JcJ, où il est quasi-impossible de placer cette séquence et où de nombreux joueurs se contentent d’utiliser Mutilation, ce qui les pénalise beaucoup. Pour être le plus efficace possible, ils dépendent beaucoup sur la présence d’un autre druide ou d’un guerrier Armes dans leur groupe.

    Q : Quel est votre avis sur la complexité de la rotation des techniques du druide ?
    R : Si vous voulez faire les plus gros dégâts possibles, vous aurez besoin de maîtriser une rotation complexe. C’est l’une des raisons qui incite les joueurs à jouer en Combat farouche. Cependant, cela est assez souple, si vous ne lancez que des Lambeaux, vous ferez des dégâts corrects. Si vous lancez Lambeaux et que vous essayez de conserver Rugissement sauvage, cela sera encore mieux. Si vous arrivez également à gérer vos Mutilations, vos Déchirures et vos Griffures, vous pourrez infliger de très violents dégâts (si toutefois vous n’avez pas à tourner autour de la cible afin d’atteindre son dos).

    Équipe communautaire : Les druides Combat farouche se sont également plaints de leur manque d’utilité en JcJ.

    Q : Allez-vous offrir plus d’utilité aux druides Combat farouche, comme par exemple une technique d’interruption plus fiable ?
    R : Les druides Combat farouche ont les techniques Sonner (qu’ils peuvent améliorer grâce à des talents), Estropier, et la Charge farouche. Nous pensons qu’ils ont tout ce qu’il faut pour être efficaces en JcJ et qu’il y a d’autres classes qui peuvent assumer ce rôle en JcE. Ce n’est pas la grande force de cette spécialisation évidemment, mais cela nous satisfait. Nous ne souhaitons pas que toutes les classes au corps à corps se ressemblent.

    Équipe communautaire : Les druides tanks ont souvent eu le sentiment d’être en dessous des autres tanks.

    Q : Que pensez-vous des druides tanks et avez-vous des changements prévus le concernant ?
    R : Nous pensons que les druides ours ont toujours eu le sentiment d’être inférieurs aux autres tanks depuis bien longtemps parce que nous avions dit à l’origine qu’ils l’étaient. Certaines vieilles idées reçues ont la peau dure. Les ours ne sont pas des tanks moins bons que les autres à Ulduar, et il se pourrait même que leur survie soit trop élevée à la 3.2.

    Équipe communautaire : Défense sauvage a fait l’objet de nombreux débats car les joueurs estiment que c’est une technique assez peu intéressante et qui n’offre pas assez d’avantages, surtout en JcJ.

    Q : Avez-vous prévu de changer ou d’améliorer Défense sauvage ?
    R : Nous sommes assez satisfaits de Défense sauvage pour le moment. Elle remplit ses objectifs, qui étaient de rendre les caractéristiques axées DPS plus utiles sur le cuir et d’empêcher les ours d’atteindre la limitation maximum d’armure trop facilement. Vous pouvez le considérer comme peu intéressante si vous comptez qu’elle vous sauve la vie, mais elle permet de générer beaucoup de dégâts tout au long d’un combat contre un boss.

    Q : Avez-vous prévu de changer le fonctionnement ou le temps de recharge de la charge en forme de félin afin de mieux l’harmoniser avec celle de la forme d’ours ?
    R : Nous sommes satisfaits de la distinction. Nous ne souhaitons pas cloner chaque technique alors que le druide a accès à deux formes différentes.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer pourquoi le Balayage de la forme d’ours se fait à 360° alors que celui du félin n’est que de 180° ?
    R : Le changement qui a été fait sur le Balayage en forme d’ours n’était qu’une question de confort. Un ours pourrait faire mourir un raid s’il n’était pas capable d’intercepter les ennemis qui lui arrivent dessus. Ceci est nettement moins indispensable pour un félin, car il a moins de chance de faire mourir un raid en n’étant pas capable de faire un Balayage sur tous les ennemis. Les félins n’ont pas vocation à être les rois des techniques à effets de zone. Nous souhaitons seulement qu’ils puissent faire quelque chose sur les groupes d’ennemis alors que tous les autres joueurs sont en train de lancer des sorts de zone, ce qui est le cas grâce à Balayage. Cependant, si les joueurs ont comme idée reçue que les ours ne peuvent pas gérer les groupes d’ennemis, ils ne vont pas être sollicités dans de nombreux cas.

    Équipe communautaire : Parlons à présent du dernier arbre de talents : le druide Restauration.

    Q : Pouvez-vous nous expliquer quelle sont l’identité et les diverses capacités de l’Arbre de vie ?
    R : Voilà une réponse qui va vous paraître philosophique. Si vous n’avez qu’une seule réponse à lire de toute l’interview, choisissez celle-ci.
    La grande force du druide Restauration réside dans ses soins sur la durée. Ils peuvent faire de bons soins mono-cibles grâce à Nourrir et multi-cibles grâce à Croissance sauvage. L’arbre de talent Restauration était jusqu’alors plutôt réservé au JcE, car en JcJ l’arbre de vie avait peu de possibilités de fuir et de contrôle de foules. Nous avons fait quelques changements sur cet arbre de talent afin que les Arbres de vie puissent également participer à des combats en JcJ lors de Wrath of the Lich King… qui se sont avérés peut-être trop efficaces.

    Les druides ont une place très particulière. Nous sommes un peu à ce qui pourrait ressembler à un carrefour concernant l’Arbre de vie cependant. Nous nous demandons si les druides ne font pas trop de sacrifices pour être d’aussi bons soigneurs que les autres. Cela signifie que si les druides étaient de bons soigneurs en forme de lanceur de sort mais de très bons soigneurs en forme d’Arbre de vie, alors il se pourrait qu’une décision soit prise à ce niveau. Cependant, nous considérons qu’en général, les druides soigneurs sont en forme d’Arbre de vie pratiquement tout le temps et s’équilibrent autour de cela. Nous ne pensons pas qu’il serait juste pour eux d’être les meilleurs soigneurs simplement en choisissant ce talent. Nous ajouterons qu’en plus du fait que les druides renoncent à certains rôles pour soigner en Arbre de vie, nous souhaitons à présent faire en sorte que les druides ne restent plus figés en une seule forme. En réalité, on ne voit plus du tout le forme de Tauren ou d’Elfe de la nuit des druides (vous savez, celle où on peut voir les superbes armures) parce que tous les druides passent leur temps en félin, ours, arbre ou sélénien. Cela ne veut pas dire que nous allons supprimer l’Arbre de vie, il est là depuis quelques temps, et il fait à présent partie de l’univers de World of Warcraft, pour le meilleur et pour le pire. Cependant, il se pourrait qu’on veuille diriger le druide vers une autre direction, où le changement de forme sera bien plus courant et simple. Il faudra peut être passer en forme d’arbre pour certains sorts et en sortir pour en lancer d’autres, ce qui ne fonctionnait pas auparavant à cause des coûts élevés en mana de la transformation. Nous aimerions supprimer totalement ces coûts. Une autre piste que nous pouvons explorer, est de faire de l’Arbre de vie une technique avec un temps de recharge, comme Métamorphe du démoniste. Vous passez en forme d’Arbre de vie lorsqu’il y a besoin de gros soins, mais vous n’y restez pas tout le temps. Nous souhaitons attirer votre attention que ne sont que des pistes que nous allons explorer, ce ne sont pas des changements que vous pourrez voir à la prochaine mise à jour. C’est quelque chose que nous imaginons sur le long-terme, avec des commentaires de la part de la communauté sur ces réflexions.

    Note aux autres soigneurs : C’est pour cela que vous ne verrez probablement jamais de « Forme sacrée ». Abandonner le soin pour infliger des dégâts ne pose pas de souci, mais abandonner toutes ses capacités pour uniquement soigner n’est pas du tout acceptable.


    Équipe communautaire : Toucher guérisseur et Tranquillité sont deux sorts de soin très puissants, mais sont généralement considérés comme inefficaces à cause de leur manque de flexibilité.

    Q : Avez-vous prévu d’améliorer Toucher guérisseur ou Tranquillité ?
    R : Tranquillité est un bon sort. Vous pouvez l’utiliser dans certaines situations où de gros dégâts sont infligés à un groupe. A terme, nous aimerions nous débarrasser de la notion de groupe au sein des raids, mais ce n’est pas une grande priorité. Avoir un talent qui favorise un sort occasionnel avec un long temps de recharge nous pose cependant problème. (Cela est valable pour tout sort, et non uniquement Tranquillité)
    Malgré tout, nous estimons que Toucher guérisseur est un bon sort. Il est utile à bas niveau et vous pouvez l’utiliser avec Rapidité de la nature. Vous pouvez l’utiliser lorsque vous soignez dans des donjons à 5 joueurs. Les druides ont beaucoup de sorts de soin différents, et si nous rendions Toucher guérisseur plus simple d’utilisation, il prendrait la place d’autres sorts de soin comme Nourrir ou Rétablissement. Le problème vient à nouveau des talents, cela n’a aucun sens d’avoir un grand nombre de talents favoriser un sort occasionnel.
    Alors vous vous demandez peut-être pourquoi on n’améliore pas les talents qui sont les moins intéressants ? La réponse est que les druides Restauration sont vraiment très bien comme ils sont à présent. Si nous changions les talents qui affectent Toucher guérisseur et Tranquillité pour améliorer d’autres sorts de soin, alors les druides Restauration deviendraient bien trop puissants. Si nous voulions réduire les soins des druides Restauration pour compenser ces talents, alors les druides auraient moins de flexibilité au sein de leurs arbres de talents. Beaucoup de joueurs se plaindraient si nous prenions la décision de réduire les sorts uniquement pour améliorer quelques talents (que vous ne choisiriez peut-être pas en définitive). Nous prenons le risque de subir les foudres des joueurs quand un changement nous paraît important. Nous ne sommes pas convaincus que celui-ci le soit. Nous reverrons toutefois l’arbre de talent plus tard.


    Équipe communautaire : La prochaine série de questions est liée à l’équipement des druides, qui a été la source d’une multitude de questions. Première chose, les druides Restauration ont le sentiment que le score de coup critique ne leur sert pas à grand-chose, alors qu’il est très souvent présent sur l’équipement de lanceur de sorts en cuir.

    Q : Allez-vous améliorer l’utilité du score de coup critique pour les druides Restauration ?
    R : Oui. Certaines caractéristiques peuvent être plus attrayantes que d’autres, mais quand d’autres sont considérées comme mauvaises parce qu’elles sont moins importantes, il y a un problème. Il n’y a pas beaucoup de caractéristiques à prendre en compte si l’on considère que l’Intelligence ou la puissance des sorts augmentent de façon linéaire avec le niveau des objets. Ce qui signifie que la hâte et le score de coup critique doivent être attrayants pour tous les lanceurs de sorts. C’est un souci que nous rencontrons avec plusieurs classes, pas simplement les druides, et qui a été causé par le fait que trop de talents font accroître de façon exagérée la valeur de certaines caractéristiques par rapport à d’autres.


    Équipe communautaire : Les druides tanks se sont plaints plusieurs fois de la façon dont leur équipement de tank avait été homogénéisé mais que les caractéristiques comme le Blocage ou la Parade ne les aident pas et que la défense leur offre un bénéfice tout à fait marginal.

    Q : Allez-vous rendre ces caractéristiques plus utiles pour les druides tank sur une plus grande variété d’équipement de tank ?
    R : Nous pensons qu’il est intéressant qu’un ours et un guerrier portent intérêt aux mêmes pièces d’équipement mais avec différents points de vue. C’est ‘l’un des éléments qui rend l’attribution des butins intéressante et qui récompense les joueurs qui ont compris le fonctionnement de leur classe. Vous ne devez pas prendre un anneau parce qu’il est pour tank, vous devez le prendre parce qu’il vous est utile. Et quand les joueurs lisent « grande variété », ils pensent surtout aux anneaux, toutes les sortes de bijoux et les capes. Pour le moment, ils se concentrent autant que possible sur l’Armure et l’Endurance, ce qui rend les autres caractéristiques peu utiles en comparaison. Mais cela ne sera probablement pas toujours le cas, et nous doutons que cela sera aussi marqué durant le Colisée.

    Q : Avez-vous considéré de fournir plus d’équipement en cuir pour les tanks pour éviter que les druides Equilibre et Restauration n’aient à choisir des objets en tissu ?
    R : Non. Les druides sont une classe qui utilise du cuir. Nous allons devoir faire de l’équipement pour les trois types (corps à corps, distance et soin). Vous devez comprendre que même si nous avons séparé les ours et les félins, nous considérons toujours qu’ils font partie de la même spécialisation. Nous ne pouvons pas rentrer dans le détail en faisant du matériel pour toutes les spécialisations exotiques ou nous allons avoir beaucoup trop de matériel pour chaque Tier d’armure. Je vois des raisons d’utiliser du cuir pour les tanks et les DPS corps à corps et pour que les DPS distance utilisent de tissu. Il s’agit juste d’une conception différente et nous aimons le fait que certaines classes soient associées avec certains types d’armure. Nous souhaitons que les druides aient l’air différent des mages ou des prêtres (sans les formes bien sur). Nous souhaitons que les pièces d’armure des druides aient une certaine identité.
    Notez également que si nous avions amélioré la résistance à travers de l’équipement en cuir orienté tank, nous aurions dû trouver un moyen de compenser cette amélioration. D’expérience, la plupart des ours prennent de l’équipement de tank en cuir parce qu’ils veulent sertir des gemmes et enchanter leur équipement d’ours différemment. Avoir un set d’équipement que vous portez en félin ou en ours n’est pas réellement possible à Ulduar.

    Équipe communautaire : Beaucoup de joueurs ont parlé des reliques et comment elles ont encombré les tables de butin du fait qu’elles peuvent avoir une large marge d’efficacité et qu’un faible nombre de joueurs peuvent les ramasser.

    Q : Allez-vous améliorer la façon dont les joueurs obtiennent de reliques, par exemple avec des pièces échangeables contre des reliques ?
    R : L’alternative aux « tables de butins encombrées » est de faire en sorte qu’elles soient disponibles chez les vendeurs. Nous voyons les vendeurs comme un dernier recours absolu. Ils sont présents comme recours aux joueurs les plus malchanceux avec les butins, et afin de permettre motiver les joueurs d'aller tuer des boss, même s’ils n’ont plus rien à récupérer sur eux. Si toutes ces reliques sont disponibles chez les vendeurs, alors chaque druide pourra les obtenir très rapidement. Elles deviennent une partie de l’identité de la classe, plutôt qu’une amélioration de votre équipement que vous gagnez à un certain moment de votre progression. La meilleure solution serait que les boss aient 10% de chance (ou n’importe quel pourcentage) d’offrir une relique en addition de sa table de butin normale.

    Équipe communautaire : Pour conclure cette série de questions / réponses, voici quelques questions rapides.

    Q : Allez-vous faire une forme de vol à 310% ?
    R : Pour le moment nous souhaitons faire en sorte que les montures à 310% restent très rares, pour 5% de nos joueurs environ. Si nous faisions une forme de vol que moins de 1% de nos joueurs pourraient gagner (car il est probable que moins d’un dixième de ces 5% soient des druides), il serait difficile de dire que c’est du temps de création bien employé.

    Q : Pensez-vous de faire en sorte que des sorts comme Piétinement ou Innervation soient lançables sous n’importe quelle forme ?
    R : Nous apprécions le fait qu’Innervation demande de se retransformer, car nous souhaitons que les druides se transforment davantage. Pour Piétinement, il est envisageable de permettre qu’il soit lançable sous une autre forme puisque c’est un bon trait racial qui est utile à une grande variété de classes.

    Q : Allez-vous modifier le fonctionnement du temps de recharge général pour qu’il soit simple de passer d’une forme à une autre ?
    R : Comme nous l’avons dit, nous aimerions voir les druides changer plus souvent de forme à terme, ce qui veut dire rendre les transformations moins délicates. Je ne sais pas si changer le temps de recharge général peut faire partie de cette logique mais cela se pourrait.

    Q : Allez-vous retravailler les autres modèles des différentes formes de druide dans le futur ?
    R : Je sais déjà que la forme de voyage et la forme aquatique sont détestées par les artistes qui ont retravaillé les formes d’ours et de félin. Nous avons bien prévu de les refaire prochainement.

    Ndy : note de Yuhna ;p

    2 commentaires
  • texte traduit du ptr pris sur judgehype commenté

    Objets : général :

    Agilité : le montant d'Agilité requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%. Suite à cette modification, il a fallu réévaluer légèrement le montant d'esquive d'un joueur ayant 0 point d'agilité. Tous les joueurs pourront donc observer une légère variation de leur pourcentage d'esquive.

    --> la c'est du grand et du beau foutage de gueule... Blizz a obligé les druides à transformer tout leur stuff esquive en stuff agilité au dernier patch et maintenant on nerf l'agilité en faveur de l'esquive... on nous prends pas pour des cons tiens..

    Valeur de blocage : le montant du bonus à la valeur de blocage est doublé sur tous les objets. Ceci n'affecte pas la valeur de blocage de base sur les boucliers ni la valeur de blocage dérivée de la Force.

    Valeur de blocage des objets utilisés : tous les objets et les bonus d'ensemble qui déclenchent des augmentations temporaires de la valeur de blocage sont modifiés. Au lieu d'augmenter leur valeur de blocage de 100% comme les autres objets, toutes les durées de leurs effets sont doublées. Ceci s'applique au Glyphe de déviation, à l'Auto-bloqueur de Gnomeregan, à la Pièce porte-bonheur de Coren, au Talisman de Lavanthor, au Libram d'obstruction, au Tome du Porteur de lumière, au Libram du bouclier saint, à l'amélioration Bouclier de piété du paladin du palier 8, à l'amélioration Bouclier sacré du paladin du palier 5, et à l'amélioration Maîtrise du blocage du guerrier de palier 5.

    --> qui profite du blocage ? a bah les wars et les cheatadins...

    Score d'esquive : le score d'esquive requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué.

    --> mettre le score d'esquive et de parade sur un pied d'égalité c'est joliment écrit... quand on est druide on a que l'esquive pour tanker... donc sauf erreur de compréhension de ma part mettre une des 2 autres caractéristiques de défense au même niveau c'est soit nerf cette derniere, soit privilégié 2 classes qui porte des boucliers...

    D'ors et déja j'ai revu sur des raid en pick up des commentaires de Raid leader, comme quoi valait mieux mettre un war en MT qu'un druide... car il tenait mieux les degats avec son avoidance plus complete qu'un druide, voila on revient à la bonne vieille époque, ne seront MT que les wars def


    Druides

    Enrager : désormais, cette technique de Forme d'ours génère initialement 20 points de rage, puis 10 points de rage pendant les 10 secondes suivantes. La pénalité à l'armure reste inchangée.

    --> c'est vrai qu'il faut attendre que l'enrager ai fini pour pouvoir profiter de 20 pts de rage c'est un peu long, alors avoir cette rage en direct comme le war va nous permettre de débuter le tanking pus vite c'est pas mal.

    La Forme de vol peut maintenant être apprise au niveau 60. La vitesse de vol est portée à 150%.

    --> un petit up qui sera bien profitable pr les rerolls et les jeunes druides

    Innervation : durée réduite à 10 secondes, et temps de recharge réduit à 3 minutes. Cela signifie que chaque utilisation d'Innervation donnera moitié moins de mana qu'avant, mais qu'on pourra l'utiliser deux fois plus souvent.

    --> à voir si ça vaut le coups

    Fleur de vie : les soins finaux qui se produisent à la floraison du sort ont été réduits de 20% à la base et au niveau du coefficient de puissance des sorts.

    --> ah je me disais aussi 3 lignes sans nerf c'est bizarre... et pis là on commence bien 20% quand même... 1 nerf

    Mutilation : dégâts de base des rangs 4 et 5 réduits d'environ 11%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> voilà voila nous y voila ... donner un peu de chance a un druide de dps... mettez des vovo et war qui se plaignent et la bonne vieille recette de Blizzard réapparait bien vite... nerfons le druide 2 nerfs

    Griffure : dégâts de base des rangs 6 et 7 (initiaux et périodiques) réduits d'environ 7%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> 3 nerfs

    Déchirure : dégâts de base et par point de combo des rangs 8 et 9 réduits d'environ 6%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> 4 nerfs

    Défense sauvage : l'animation lorsqu'on reçoit cette amélioration ne fait plus se lever l'ours.

    --> ok on glisse une correction de bug graphique... mais retournons aux nerfs svp ^^

    Lambeau : dégâts de base des rangs 8 et 9 réduits d'environ 10%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.

    --> ah ça nous manquait 5 nerfs

    Balayage (félin) : pourcentage des dégâts de l'arme infligé réduit de 260% à 250%.

    --> 6 nerfs

    La Forme de voyage peut maintenant être apprise au niveau 16.

    --> bah oui il était temps vu comment la forme de voyage n'avait plus aucun interêt...


    Talents
    Équilibre
    Équilibre de la puissance réduit désormais tous les dégâts des sorts reçus de 3/6%, plutôt que de réduire la probabilité d'être touché par les sorts de 2/4%.

    --> oui en effet c'est un peu plus utile comme ça...

    Éclipse : les améliorations Feu stellaire et Colère de ce talent sont désormais sur des temps de recharge séparés de 30 secondes. De plus, il n'est pas possible d'activer les deux améliorations simultanément.

    --> ouh ça par contre c'est un vrai up et une bonne nouvelle enfin :)

    Frénésie du chouettide rend à présent 2% du mana de base toutes les 2 secondes pendant sa durée (10 secondes) en plus de ses effets actuels.

    --> ah zut, j'avais réussi a le trouver complétement inutile, erf voila qu'il va devenir intérressant zut alors ^^

    Combat farouche
    Roi de la jungle : ce talent réduit désormais le coût en mana de Forme d'ours, Forme de félin et Forme d'ours redoutable de 20/40/60%.

    --> allé un autre nerf camouflé derrière une réduction de mana dont on a rien à cogner = -15 % de dégats en ours et -60 pts d'énergie en félin...

    Ténacité primordiale : ce talent ne réduit plus le coût en mana de Forme d'ours, Forme de félin et Forme d'ours redoutable.

    --> lol ben ouais on vous file une réduction de mana moins importante avec roi de la jungle alors on vous retire celle la normal...

    Restauration

    Toucher surpuissant augmente désormais aussi le montant des effets de bonus aux soins de Nourrir de 10/20%.

    --> ah... va falloir retrouver 2 pts supplémentaires... pour les spé nourrir erf

    Écorce améliorée ne fournit plus de résistance à la dissipation de tous les effets sur le druide, mais réduit maintenant la probabilité que votre Écorce améliorée soit dissipée de 35/70% supplémentaires.

    --> ouais ! super ! sûrement pour les gens qui font du pvp ^^

     


    CONCLUSION

    Ben on va peut être continuer à penser que je suis parano mais moi je pense vraiment que le druide est la classe soupape de wow...

    Les war def se plaignent...on va les calmer on va nerf les druides ours... ça va pas répondre aux problèmes des wars mais ça va les calmer...

    Oula les vovo et les war fury se plaignent... on va nerf les druides félins, ça ne va pas répondre aux problèmes de ces autres classes cac mais ça va les calmer...

    Oula les prêtres sont pas contents d'être la classe généraliste qui peut soigner dans toutes les situations... pas grave on va nerf les druides arbres et on va donner la place de meilleur heal multicible aux prêtres...

    Dans les croyances anciennes il fallait sacrifier un animal pour apaiser le courroux des divinités, ben pour apaiser les joueurs de wow on sacrifie du druide...

    comme souvent je m'emporte sûrement, le patch 3.2 sera peut etre super bien équilibré et rendra leur lettre de noblesse a toutes les spe du druide....

    Mais le passé a toujours montré que blizzard ne s'occupait que des gens qui criaient le plus fort et que la communauté druide était du genre silencieuse et résignée

    Amis félins pensez à la reconversion car ce patch est pour vous la caisse de nerf est assez importante,

    "classe hybride tu es, premier au kiki les autres ne veulent pas te voir, obligé Blizzard est de te nerfer"


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  •    Ah ! nostalgie... je me rappelle lors de wow classic, les sorties en commando fufu à 5... un druide heal (on parlait pas encore d'arbuste à l'époque...) et un druide ours, et bien souvent 3 vovo, et on allait poutrer les mobs en fufu, on faisait les instance en 30 min voir moins... ce plaisir de se dire qu'on détournait les règles disparu lors de BC, blizzard ayant disséminé un ou 2 gardes avec la détection des fufus aux passages importants... quelle frustration je m'en rappelle encore aujourd'hui... et ce n'est pas LK qui va redonner tout son intérêt à la chose, les instances sont tellement courtes... que ça ne vaut même plus le coups de les faire en fufu... mais c'est bien dommage !

       Quelle excitation ! certains passages étaient périlleux, les gens devaient connaitre leur rayon de "rôdage" au millimètre... (les pauvres druides heal qui n'avaient pas la compétence fufu up bien souvent... ils souffraient ^^) les joueurs connaissaient les passages secrets et les raccourcis, le saut à faire pour se retrouver sur la corniche, puis la longer au dessus du vide ou au dessus des moches... snif que de bons souvenirs on a eu : lbrs, ubrs, HT et autre...

       Et que dire des délires druides avec des compositions full druide en arène, ou l'ennemi voit rien puis tout d'un coups voit débarquer 15 treants et 5 chouettes derriere qui vous atomisent à coups de feu stellaire et d'éclat lunaire... quelle impression ça doit donner quand on les voit apparraitre :) ou en raid 10... je me rapelle d'un karazhan composé de 10 druides quel bordel dans la vieille bâtisse.. ça sentait le fauve c'est le cas de le dire... mais quelle éclat ce fut !

       A wow classic, puis un peu moins lors de BC deja, le druide pouvait même encore jouer en style polyvalent... j'ai peu fait cela car j'ai toujours (trop?) optimisé mon druide dans un rôle... mais je me rapelle l'époque pour le druide ou il y avait du stuff avec force agi et intell et de quoi heal dps et tanker... la meilleure spé était feral mixé heal, le druide venait en félin et passait son temps à switch en ours pour prendre 1 mobs, soigner en elfe, puis repassser en félin pour finir un mob qui se cassait... je l'ai fait quelques fois... on était partout, on jouait à 130%... on était heureux quand y'avait une pause...mais qu'est ce qu'on s'éclatait ! et ce sentiment d'être partout à la fois et de pouvoir sauver le coups ... et le groupe... quel pieds ! Mais au fur et à mesure des extensions, il faut bien avouer que le druide n'avait aucune chance d'exceller si il n'était pas spécialisé, je ne regrette pas, une fois stuffé et avec le bon template le druide joue a jeu égal avec les autres classes et c'est bien aussi.

       Mais parfois c'est vrai ça manque un peu... alors on va se soloter une tite instance... en se disant que toutes les classes ne peuvent pas le faire... et ça fait du bien :)

       En ce moment je farm le solotage de setthek hero... pour cette %&$*# de monture corbeau... 18 -20 minutes de plaisir, il y'en a une autre qui est un poils plus technique c'est tdm héro... mais déja là blizzard nous casse le plaisir avec des portes fermées qui ne s'ouvrent que si on tue le boss... et bien sur les adds sont liés au boss... dommage ^^


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  •    Il était temps de s'intérresser au fonctionnement du félin, soit la version DD au cac du druide.


    Les caractéristiques importantes

    La force luke...
       Si la force était LA caractéristique de base à monter pré 3.1, depuis le nerf de "rugissement sauvage", la force devient la seconde caractéristique à monter aprés l'agilité.

    1 point de force octroie 2.233 pts de PA

    L'agilité
       L'agilité augmente la puissance d'attaque, le taux de critique et d'esquive, c'est la caractéristiques importante.

    1 pt d'agilité octroie 1.166 pts de PA et 0.01272 % de crit. et 0.037984 % d'esq.
    il faut donc 79 pts d'agi pour avoir 1% de crit et 39 d'agi. pour avoir 1% d'esq.


       Dans l'absolu, pour un objet équivalent, il vaut mieux préférer la force et l'agilité qui sont des caractéristiques de base qui sont soumise à la bénédiction des rois des paladins que celles de puissance d'attaque et de crititque


    Les prérequis :

    parlons un peu des caps

    le cap toucher
       D'abord le cap toucher, 9 % si vous jouez dans l'alliance ou 10% si vous jouez dans la horde (la présence d'un dranéi procure 1% de touché supplémentaire, miam !)

    9% de toucher c'est 295 de score de toucher...
     

       Ce n'est pas négociable, c'est le cap à atteindre sous peine d'avoir des "raté" sur les boss considérés comme des niveaux 83.

    le cap expertise
       Petit rappel de ce qu'est l'expertise : c'est la caractéristique qui décide si une fois touché le boss, votre coups sera paré ou esquivé par le boss.
       Et là encore il y'a un cap à atteindre pour éviter les parades ou esquives d'un boss (toujours considéré comme un niv 83) :

       C'est de 6.5 % pour l'esquive et de 15% pour la parade, soit 213 et 492, moins les 81 du talent "précision primale" soit un cap expertise de 411


    Petit rappel trés important, sauf impossibilité de placement... mettez vous toujours dans le dos de votre cible... on ne peut pas parer, esquiver ou bloquer de dos... ça doit être un réflexe pour tous les cac. toutefois il arrive qu'on soit paré, esquivé ou bloqué en tapant dans le dos, ça vient du décalage client/serveur du jeu.

    et la pénétration d'amure alors ?
       Alors là attention... éloignez les enfants... la pénétration ce n'est pas sale... ah on m'indique que je dérape sérieusement... la pénétration d'armure est directement la stat qui va augmenter votre dps en flèche, pourquoi ?
       La réduction des dégats (toutes capacités spéciales retirées) se base sur la réduction des dommages concédée par la quantité d'armure de la cible.
       Un druide tank sait trés bien que plus il a d'armure moins il prends de dégats, ça c'est pour la base, ensuite avec le temps il apprends a remarquer que pour diminuer de plus en plus les degats qu'ils prends il doit avoir exponentiellement plus d'armure qu'au tout début (c'est pour ça que le nerf de l'armure du druide tank est si terrible... mais c'est un autre sujet), en sachant qu'on ne pourra pas dépasser les 75% de réduction de dommage via l'armure.
       Et c'est la que la pénétration d'armure est assez puissante c'est qu'elle ne tire pas de l'armure mais un pourcentage d'armure... plus la cible a d'armure plus elle lui en retire ...
    la courbe du bonus aux degats provoquée est alors proportionnelle au poucentage exponentiel que la cible subit...

       Pour faire simple plus la cible a d'armure plus votre pénétration d'armure va vous octroyer un bonus aux degâts important

       Pour calcul : 1 pt au score de pénétration octroie 0.067 % de pénétrationn il faut donc un peu plus de 15 au score de pénétration pour faire 1% de pénétration.

       Petite conclusion sur ses caps, il n'est pas possible de les monter tous, à mon sens toucher devra toujours être privilégié, ensuite l'un ou l'autre seront choisi. Je ferais le choix selon le style de jeu que vous voulez adopter, soit une gameplay basé sur les dots pour un equipement expertise, soit un gameplay sur le coups direct pour un stuff pénétration d'armure. Je rajouterais que selon le type de combat, chacun a son intérêt, à savoir que sur un boss où il faut beaucoup bouger le stuff expertise / dots sera plus intérressant et que sur un boss "poteau" le stuff pénétration d'armure / coups directs sera cette fois plus intérressant.

    le cycle dps

       Héhé, ben y'en a pas...le druide qui vous dirait que ça existe est un fieffé menteur ou alors un ahuri, ou plus simplement quelqu'un qui aurait tout à gagner en passant sur ce blog (un peu de vanité et réclame pour ma pomme... je sais c'est mal ^^)

       Plutôt que de parler d'un cycle dps pour un druide félin, on devrait parler d'un ordre de priorité.

       Le druide félin devra toujours avoir à coeur de maintenir en activité les techniques suivantes :

    - lucioles, si elles ne sont pas déjà posées par un autre druide
    - mutilation, si elle n'est pas déjà posée par un autre druide
    - griffure doit toujours etre sur la cible
    - rugissement sauvage, les premiers pts de combo doivent lui être attribués, et il doit être constamment rafraichi

    Ensuite le druide veillera à utiliser ses combo sur : déchirure,
    et son énergie principalement pour la technique : lambeau

    Ces priorités sont optimisées pour une stuff expertise... déchirure serait remplacée par morsure féroce dans le cas d'un stuff pénétration.

    petit conseil : utilisez le proc idées claires sur une technique chère

       C'est la base ensuite vous pourrez mixer ou décaler / inverser des techniques selon vos goûts et habitudes et aussi selon le combat.

    addon :
       Comme dit auparavant, il n'ya pas vraiment d'ordre, du coups l'utilisation d'un addon facilite grandemant la tâche. Perso j'utilise FaceMauler, c'est un trés bon addon pour qui voudrait apprendre à gérer les priorités dans ses techniques :)



    le template félin dps décortiqué

    je me base sur le template que j'ai composé pour cet article et que vous pouvez agréablement visionner sur le lien suivant :

     http://fr.wowhead.com/?talent#0ZEGMcfr00eo0huAkbAczb:mpVzcV

    les points ds l'arbre restauration

    - marque du fauve améliorée 2/2 : outre l'évident up du meilleur buff du jeu, le petit +2% pour toutes vos caractéristiques est vraiment pas dégueu...

    - fureur 3/5 : pour passer au niveau suivant 3 points sont nécessaires, ben les voila...
    Accessoirement ils donnent 60%de chance d'avoir un peu de rage en cas de passage subit en ours pour "sauver le coups"

    - naturaliste 5/5 : augmentation des dégats de 10%

    - changement de forme 3/3 : aucun autre interet que d'aller chercher le talent au niveau suivant

    - augure de clareté 1/1 : un must have, un coups gratuit ça se refuse pas

    - maitre changeforme 2/2 : augmentation des coups critiques de 4%


    les points de l'arbre combat farouche

    - férocité 5/5 : diminue le coups des techniques

    - agressivité farouche 5/5 : +15 % dégats sur morsure féroce

    - instinct farouche 3/3 : +30 % dégats de balayage

    - furie sauvage 2/2 : augmente de 20%  les degats des techniques griffe, griffures, mutilation, mutiler

    - célérité farouche 2/2 : augment l'esquive de 4%

    - griffes aiguisées 3/3 : +6% de chance de critiques

    - attaques lacérantes 2/2 : diminue le coût de lambeau

    - frappes de prédateur 3/3 : augmente la puissance d'attaque

    - fureur primitive 2/2 : donne 1 pt de combo gratuit pour chaque critique, voici le talent qui explique le pourquoi de l'importance du critique chez un félin (pour être optimum le félin doit viser les 50-55% de critique)

    - précision primale 2/2 : donne de l'expertise (équivaut à 81 pts en score d'expertise) et rembourse l'énergie des coups de grace ratés

    - coeur de fauve 5/5 : +10% de puissance d'attaque

    - survie du plus apte 3/3 : j'aime bien prendre ses 3 pts car ça permet un passage en OT d'appoint quand y'a plus de MT

    - chef de la meute 1/1 : + 5% de crit pr tous les cac :)

    - instinct de prédateur 3/3 : + 10 % aux dégats des critiques et diminution de 30% des degats des aoe


    - roi de la jungle 3/3 : furie du tigre octroie aussitot 60 pts d'énergie

    - mutilation 1/1 : coups tres correct, augment les dots et les lambeaux, que demander de plus ^^

    - mutilation améliorée 3/3 : réduction du coût de mulitation

    - pourfendre et déchirer 5/5 : augmentation des dégats et des coups critiques selon les techniques

    - lacération primitive 1/1 : prends en compte le % de critique sur vos 2 principaux dots

    - berserk 1/1 : -50% du coût de vos techniques pendant 15s, c'est le burst du feral !


    Talents non pris :
    - peau épaisse, instinct de survie, impact brutal, réaction naturelle, protecteur de la meute, sont des talents clairement orienté ours
    - charge farouche, instinct nourricier, ténacité primordiale, blessures infectées sont eux des talent orientés pvp peu utile en pve
    - pour chef de la meute amélioré, c'est un choix de raid, si vous avez un autre druide féral entendez vous pour que l'un de vous le prenne, ou alors passez vous en... ce n'est pas primordial


    Le choix des glyphes

    le stuff toucher expertise étant plus facile à monter au début qu'un stuff pénétration d'armure, les glyphes sont franchement en faveur de ce style de gameplay :
    - glyphe de lambeau
    - glyphe de rugissement sauvage
    - glyphe de déchirure

    pour un stuff plus orienté pénétration d'armure on pourrait envisager celles ci plutôt :
    - glyphe de mutilation
    - glyphe de berserk
    - glyphe de rugissement sauvage

    Voila pour un premier jet sur l'univers du druide félin :)
    Yuhna

    DD : damage dealer, et oui par habitude on dit les "dps" quand on veut parler des classes dont le rôle est de faire des dommages mais c'est une erreur, le dps étant les dégats par seconde
    cac : corps à corps


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  • Je ne vois pas d'autre explication, mais au bout de 4 ans d'attente ... les druides vont enfin avoir le choix entre différentes skin pour les formes d'ours et de félins... une tite larme de joie ;)

    Blizzard a publié les skin de l'ours pour le moment, le félin suivra plus tard...



    la couleur sera indéxé sur la couleur des cheveux pour les Elfes de la nuit et sur la couleur de peau pour les taurens.

    Edit du 03/06/09 :
    et pour ne pas léser les joueurs de la horde voici aussi les skins pour les taurens (ours et félin... les petits veinards)


    Malfurion a du faire une grève de la faim...


    Malfurion a du faire une grève de la faim...

    Vivement la publication des skins félin elfes de la nuit...

    Du coups il serait judicieux que les skins des autres spé du druides reçoivent elles aussi un traitement particulier... allé messieurs les graphistes de blizzard au travail, les chouettes et les arbustes attendent eux aussi un peu de soin de votre part...

    Edit du 14/06/2009
    et voila (avec un peu de retard) les skins du félin pour les Elfes de la nuit :

    Malfurion a du faire une grève de la faim...

    2 commentaires