• Historiquement depuis le début de wow, le druide a toujours était une classe sous représentée, et la chouette, le moonkin, le chouettard selon comment on l'appelle était trés peu représentée au sein de la communauté Druide, sûrement dû au fait qu'avant BC elle n'etait pas une classe trés efficace, et ne trouvant sa place au sein d'un raid peu de druides osaient se spé chouette... Mais aujourd'hui aprés un retour remarqué lors de BC, la chouette pour LK arrive complétement armée pour le raid, mieux elle est devenue un élément booster du raid au même titre que le chaman. La chouette en plus d'etre un dps a part entière, est un véritable totem sur pattes avec différents bonus pour le raid.

    L'apport de la chouette au raid

    buff apporté au raid :
    - plus 5% aux chances de critiquer avec les sorts
    - jusqu'à plus 3% au score de toucher des sorts
    - plus 750 à 1050 d'armure
    - plus 54 à 75 de résistance à toutes les écoles de magie
    - plus 37 à XX à toutes les caractéristiques
    - plus 3% à la hâte

    debuff apporté sur les adversaires :
    - moins 5% au total d'armure de l'adversaire
    - jusqu'à moins 3% de chance au score de toucher de l'adversaire

    autre apport de la chouette :
    - decurse malédiction
    - decurse poison
    - rez combat

    La chouette raid le "toutes options"

    Si vous jouez chouette posez vous une premiere question ou est ce que je joue ma chouette ? et comment je la joue ? Si vous la jouez en donjon heroique et si vous la jouez en optique raid son template ne sera pas le même. Découvrons maintenant une version de la chouette raid par son template :

    d'abord l'arbre restauration:

    niveau 1:
    2/2 en marque du fauve amélioré : LE meilleur buff du jeu se doit d'etre au maximum pour l'intérêt raid
    5/5 en fureur : + 10% d'intell

    niveau 2:
    3/3 en change forme naturel : juste pour pouvoir débloquer l'acces à maitre changeforme

    niveau 3:
    3/3 en intensité : regen 50% de votre vitesse hors combat c'est bcp plus intérressant que état de rêve pour votre regen
    1/1 en augure de clareté : 1 coups gratuit qui peut proc sur tout les coups auto (un must have du druide)
    2/2 en maitre changeforme : + 4% de dégats


    ensuite l'arbre équilibre :

    niveau 1:
    5/5 en colère stellaire : - 0.5 sec de cast sur colère

    niveau 2:
    2/2 en majesté de la lune : +4 % de chance de critiquer
    2/2 en éclat lunaire amélioré : +10 % aux degats périodique de votre éclat lunaire qui est votre principal dot

    (à ce niveau on dispose d'un point pour passer au niveau suivant : j'ai préféré augmenter de 1% les degat périodique que de baisser le coût de mana de mes sorts... a voir a l'usage lequel permet vraiment plus de dégâts... )

    1/5 en genèse : +1 % degats sur les dot

    niveau 3:
    3/3 en grâce de la nature : augmente votre hâte de 20% à chaque coups critique
    1/1 en splendeur de la nature : augmente la durée de vos dot Eclat lunaire de 3 sec et essaim d'insectes de 2 sec
    2/2 en allonge de la nature : augmente votre distance de cast

    niveau 4:
    5/5 en vengeance : augmente de 100% les degats des coups critiques de vos sorts
    3/3 en focalisation céleste : + 3% de hâte

    niveau 5:
    5/5 en soutien lunaire : augmente vos degats des sorts de 12% de votre intelligence
    1/1 en essaim d'insecte : diminue les chance de toucher de la cible de 3%: votre MT peut vous remercier :)
    2/3 en essaim d'insecte amélioré : augmente les degats de colere de 2% et les chances de critiquer avec feu stellaire de 2%

    (ici aussi se pose la question vaut il mieux perdre 1% degat sur colere et 1% critique sur feu stellaire et augmenter la hâte de 1% avec focalisation céleste... à tester)

    niveau 6:
    3/3 en fureur lunaire : +10 au degats des coups critiques de feu stellaire, colère et éclat lunaire.
    2/2 en équilibre de la puissance : + 4% au score de toucher (Miam !)

    niveau 7:
    1/1 en forme de sélénien : +370% d'armure + 5% aux chances de coups critiques avec les sorts + récupération de 2% de votre mana à chaque coups critiques
    3/3 en forme de sélénien améliorée : +3% de hâte pour le raid + 15% de votre esprit à votre score de bonus aux dégats
    3/3 en lucioles améliorées : + 3% de toucher

    niveau 8:
    5/5 en colère de cénarius : +20% au dégats de feu stellaire et +10% au dégats de colère

    niveau 9:
    3/3 en eclipse : un feu stellaire critique à 100% de chance d'augmenter de 30 % les degats de colere pendant 15 sec et un coups critique avec colere a 60% d'augmenter de 30% les degats de feu stellaire durant 15 sec.
    1/1 en typhon : une aoe en instant ça se refuse pas, surtout qu'elle permet de bump les cible de 5 m en arriere, ça peut aider des fois :)

    niveau 10:
    3/3 en terre et lune : + 13% de dégats des sorts subis (le raid vous remercie !) et augmente votre bonus aux dégats de 3%

    niveau 11:
    1/1 en météore : une aoe centrée sur la chouette


    Conclusion de ce template : ce n'est pas une version aboutie il reste encore quelques points à tester, mais il est clairement orienté monocible et amélioration du raid, il y'a certe typhon et météore, mais ils sont plus pris dans l'idée que typhon peut bousculer des ennemis et un sort instant bien pratique et que météores quand il est activé sur une seule cible concentre ses degats sur la cible... c'est une aoe qui sait devenir un dot ponctuel intérressant (soit 20 météores qui tombent en se répartissant sur toutes les cibles soit 20 météores qui tombent sur la cible quand y'en a qu'une... comme dans le cas d'un boss)

    ce qui induit le cycle dps suivant :

    - lucioles
    - eclat stellaire
    - essaim d'insectes
    - plusieurs feux stellaires jusqu'au proc d'éclipse
    - là spam de colere en intercalant éclat lunaire et essaim d'insecte afin qu'ils soient toujours up sur la cible
    - ensuite pendant le CD d'eclipse (30sec) préférez feu stellaire à colere (selon votre taux de critique bien sûr) car il permet une meilleur regen








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  • A l'heure ou la double spé permet d'envisager à pas mal de joueur d'opter pour une seconde spe tank de leur perso, il faut bien avouer qu'il y'a une différence entre le tank d'origine et le tank  "parvenu". il n'y a pas de dénigrement dans mon appellation "parvenu" juste qu'il faut comprendre qu'un tank qui tank depuis le l'origine de son perso a plus d'expérience qu'un tank lvl 80 qui debute dans ce rôle.

    Avec l'expérience viennent des réflexes et des habitudes tant en placement, en réaction, en fonctionnement, en discernement et classement des mobs à tanker.

    je passe rapidement sur le pull vu que j'ai déja écrit un article a ce sujet. mais avant le pull le tank a déja opter pour la stratégie des focus à faire. Et chaque Tank a sa façon de voir, et seul le résultat compte :) moi je fonctionne de 3 manières différentes qui se complétent ou qui se remplacent au grés du besoin. d'abord j'applique la bonne vieille tactique "tape le plus faible", ensuite le focus est déterminé par "un classement de priorité" et enfin par "la réserve en faveur du groupe"... ça semble compliqué hein... ben il n'en est rien c'est juste pour essayer de donner des noms pour que ça soit plus facile a rédiger, car en fait tout se fait trés rapidement et sans vraiment y penser plus que ça, c'est juste une traduction de la pratique a la théorie...mais promis la prochaine fois je chercherais des noms de technique plus attrayant... comme "la prise du dragon céleste"... huhu


    imaginons 3 mobs en face de nous : un gros bourré de pv et d'armure qui tape comme une mule, un moyen qui a un degat de malade et un autre petit qui soigne les 2 autres...

    avec "Tape le plus faible" l'ordre sera :
    - le petit qui soigne car il a moins de pv
    - le moyen qui dps comme un fou
    - et le gros qui a plein de pv

    avec "classement de priorité" l'ordre sera :
    - le soigneur qui  risquerais de faire trop durer le combat en soignant les autres
    - celui qui dps comme un malade car il fait trop de dégats
    - et la brute qui a un dps moyen (mais suffisant pour OS un de mes compagnons) et qui sans le heal et sans le dps serait de toute façon le plus long a descendre

    avec "la faveur en réserve du groupe" l'ordre sera :
    je garde le gros sur moi dés le début car sur moi (le tank donc ^^) il ne fera pas excessivement mal, de la méme façon en second je provoque l'aggro du dps fou sur moi pour que lui non plus n'aille pas buter en 3 coups un de mes compagnons, enfin je me tourne sur le dernier celui qui heal non pas pour le tanker, mais bien pour le taper et l'empecher de soigner

    la avec cet exemple de groupe, les 3 méthodes tombent sur le même résultat, pas de probleme..;. e dirais normal l'exemple a été pris pour ça ^^. maintenant imaginons que le dps fou fasse vraiment bcp plus de dégats la méthode "tape le plus faible" va rester la même celle du "classement de priorité" va changer inversant le petit et le moyen, et la "méthode de réserve en faveur du groupe" aussi préférant le focus du dps avant les deux autres. voila ce que j'entendais par les 3 méthodes se complétent et se remplacent les unes les autres

    ainsi tout tank doit avant de pull savoir ce qu'il va faire dans le groupe en face de lui.
    Au début et avec des joueurs qui ne connaissent pas votre façon de faire (ou tout simplement si vous n'etes pas en vocal) il est plus simple de mettre des symboles, donnant un ordre de focus :)

    Mes guildies ont pris l'habitude de suivre un ordre que j'ai mis en macro à la longue :
    {crane} --> focus en 1er
    {croix} --> focus en 2nd
    {rond} --> focus en 3eme
    {étoile} --> focus en 4eme
    {lune} --> mouton mage
    {carré} --> glmaçon chasseur
    c'est le tank qui pull et qui casse les CC

    de cette façon je suis sûr qu'on parle et qu'on agit tous de la même façon, bien sûr avec l'habitude de jouer avec les mêmes personnes, les signes deviennent inutiles et le vocal remplace bien évidemment cette macro bien scolaire.

    Aux tanks qui chercheraient à s'entrainer a bien discerner et classer les mobs pour un pull parfait et un déroulement sans heurt du combat je les invite selon leur niveau à aller s'entrainer dans des donjons particulièrement intérressants vu la composition des groupes à l'intérieur :
    35-40 : au monastère écarlate à 2 tank + heal
    50-55 : brd ou lbrs la encore a 3 seulement tank + heal + dps
    60 : scholomance a 2 tank + heal
    70 : crypte auchenai hero, salle de setthek hero et terrasse des magisteres hero
    80: ... ben y'a plus de défi au niveau 80 ...on utilise plus de cc et on prends tout a l'aoe même en héro... et c'est bien regrettable.

    Quel est le véritable intéret du focus... ?
    surtout quand dans votre groupe vous avez un chasseur qui veut envoyer son pet tanker un mob , plus un voleur qui dit que selon son esquive il peut tanker lui aussi que le démoniste dit moi j'envois mon marcheur du vide tanker... ben faites un essai pour leur faire comprendre... dites ok je passe en dps vous tanker avec vos pets et votre esquive... hormis si les gens sont super équipé et maitrisent leur classe... ça passera pas.. le heal va devoir soigner tout le monde ça va etre le chaos pour lui... ^^

    maintenant l'idée du focus est aussi vieille et naturelle que "je tape sur le plus faible"... a plusieur sur un on est plus fort et plus rapide... donc que du benef.

    Les mobs tombent un par un beaucoup plus vite et plus facilment que tous en même temps chacun dans son coin...

    maintenant si j'ai pris l'exemple d'un vovo d'un demo et d'un chasseur c'est pour montrer qu'il y'a aussi une meilleure solution qui utilise les capacité du groupe : les CC

    au lieu de tanker le voleur peut sapper un mob, le chasseur peut faire un glaçon et le démo peut bannir ou charmer ou préférer son diablotin pour augmenter les pv du groupe entier...

    car tous les groupes ne sont pas aussi simple que l'exemple de ci-dessus avec 3 mobs de base (une grosse brute un moyen dps et un petit heal) et c'est là qu'entre en jeu les CC, et ce qui sera le sujet d'un prochain post :) "tanker avec des CC"


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  • Espèce de kikitoudur ! KKTD ! dénigrement pour certains, compliments pour d'autres... le kiki a changé la vision du jeu et le jeu lui même...

    J'en veux aux addons kikimeter ? Non pas tant que ça... bien utilisé ils se révèlent des outils précieux pour tout un chacun, mais voila... les gens ne savent pas les utiliser.

    Et bien souvent (99% des cas ?^^) les gens regardent l'overall data... Et la c'est le début du kikitoudur. "Oh ! Dartempion est en premier place avec 12 millions de dégats et un dps de terminator de 5000... Oh Amazing !!! " le 17eme dps (comptons 2 tanks et 6 heals par exemple ^^) tourne a 1750... il a pas l'impression de participer, pire il se sent inutile...et ces petits camarades ne vont pas l'en dissuader... on joue ensemble mais tous pour sa pomme au final... et quand il regarde le kiki ça reste bien un classement... comment voulez vous jouez en groupe quand les gens regarde un tableau qui magnifie l'individualisme ? je ne rentre même pas dans les erreurs de lecture de l'addon que font les utilisateurs, je parle juste de la façon d'afficher les résultats.

    Je discutais avec un dk impie qui trés fier de son dps me disait qu'il adorait la nouvelle façon (moi j'ai envie de dire la dérive malheureuse ^^) du jeu où tout le trash se fait a l'aoe car lui s'était optimisé aoe et qu'il comptait bien sur les périodes de trash pour monter son dps... je lui fait remarquer que moi ce qui m'intérressais le plus pour un dps en tant que RL c'est son dps monocible et particuliérement sur un boss... un peu vexé il me disait alors que son dps de 4000-4500 passait aux alentours de 2000-2500...

    Cette réaction révélatrice a mon avis est le résultat de l'apauvrissement du concept des raids même et de la mauvaise utilisation des kikimeters et des conclusion qu'en tire les gens. un raid comme Naxxramas a été vidé de sens, quelques trashs (trés peu finalement), qui ne requiert presque plus aucune technique ou stratégie qu'on extérmine a l'aoe, pour arriver à un boss seule véritable intérêt pve du donjon... a se demander justement si les trash ne sont pas conserver juste pour faire de l'aoe pour détendre les dps qui ont l'oeil rivé sur le kikimeter ^^

    Les heals semblaient épargnés par le kiki et finalement ; non, eux aussi sont gangrenés par le kiki heal, les RL regardant en louchant sans trop le dire sur le HPS et sur le global de soin pour assigner un heal a telle ou telle tâche...

    Les heals eux mêmes se fourvoient en se comparant sur le kiki... mais comment peut on comparer le heal d'un paladin rapide et encore traditionnellement monocible, avec un prêtre disc axé sur la préservation via des boucliers et des sort indirects et un druide qu'on pense par habitude juste bon a soigner en multicible le raid par exemple... STOP ! mesdames et  messieurs les heals ne tombez pas dans le panneau qui a déjà si facilement leurrer les dps.

    La communauté heals étaient auparavant une communauté qui réfléchissait par elle même, alors continuez :) de plus en plus avec la simplification des raids on voit des RL qui ne connaissent pas et qui se fichent complétement des heals. il savent qu'ils faut tant de heal par expérience pour tel donjon alors ils se contentent de récupérer le nombre de heals nécessaire. Quelques uns un peu plus chevronné optimisent en variant un peu les classes, mais ensuite 90% agissent par habitude : paladin monocible, druides et chamans raid, pretre passe partout, ensuite apres quelques trash il jette un coups d'oeil au hps, et attribue les heals sur les tanks cibles et rôles... et en route simone.

    Les heal n'attendez plus qu'un RL qui n'y connait rien, vous assigne à une tâche sans savoir ce que vos faites exactement. prévenez quelle est votre spé, comment vous jouez votre heal, et a quel rôle vous vous etes vous même prédestiné.

    Et surtout... ne vous comparez plus sur le kikiheal, il fonctionne comme celui du kiki dps, ça n'a aucun interet et surtout aucun sens. vous conviendrez tous que ce n'est pas celui qui fait le plus gros heal qui est le meilleur soigneur, mais bien celui qui empeche sa cible de mourrir (meme si il le fait avec de petits soins^^)

    Autre chose : l'overheal n'est pas non plus une science révélatrice du bon heal... certaines spé sont obligées d'overheal pour atteindre le maximum de leur potentiel, elles ont été conçues comme ça. et la encore tant que la cible est vivante et que vous etes pas oom on s'en fiche de l'overheal...

    Je remercie Elune que les tanks soient encore épargné par le kikimeter :)


    2 commentaires
  • Druides

    • Les itérations d'Abolir le poison se déclenchent désormais toutes les 3 secondes au lieu de 2, mais l'effet dure 12 secondes au lieu de 8.

    ça peut rendre un peu plus de fun au jeu du décurse, en effet avant le decusre toutes les 2 sec transformaient le druide en decursebot sur maexnna par exemple, avec l'argument que le druide pouvait decurse plus vite que le totem poison du chaman... la c'est jeu égal. et le druide gagne un peu de répit avec 12 sec ou il pourra soigner ou faire autre chose :)

    • Lucioles et Lucioles (farouche) réduisent l'armure de la cible de 5% et durent désormais 5 minutes et 40 secondes en JcJ.

    il est vrai qu'arrivé aux scores d'armure du niveau 80 lucioles n'avait plus bcp d'intérét. là au moins 5% ça reste proportionnel pour chaque niveau et c'est aligné sur tous les autres capacité de casse armure des autres classes. (ça serait bien si toutes ses capacités pouvaient s'additionner plutot que de se remplacer les une les autres et du coups on a tous le meme pouvoir autant dire que c'est encore du lissage et que ça ne participe pas a une mise en commun des capacités... imaginons que ces talents soient baissé à 2 ou 3 % mais qu'en raid ils s'additionnent la se serait sympa les vovo les war et les drudies auraient l'impression de jouer ensemble dans un même but....

    • Lucioles (farouche) : les dégâts générés par cette technique en forme d'ours et d'ours redoutable ont été sensiblement augmentés.

    Wouhouuuu ! mais rien à dire lucioles fonctionne deja tres bien comme ça...c'etait pour rajouter une ligne sur les druides pour faire genre on vous a fait plein de modifs ^^

    • Innervation : ce sort ne coûte plus de mana.

    enfin... ça parraissait logique a tout le monde depuis tellement longtemps ... comme ci dessus pour le "up" degats de lucioles ça sert juste a rajouter une ligne aux druides

    • Fleur de vie : le coût en mana de chaque rang a été doublé. Lorsque Fleur de vie éclot ou est dissipé, la moitié du coût en mana est remboursée par application et l'effet des soins est multiplié par le nombre d'applications.

    ça me parait normal, il n'etait pas juste que les drudies puissent soigner au-dela de la fenêtre de soin d'horreb par exemple...cela dit le up du cout de mana me parait prohibitif... les druides ne vont plus jouer a la fleur de vie du coups

    • Estropier : cette technique est désormais considérée comme un étourdissement et, en tant que tel, est affectée par une diminution progressive de l'efficacité. Les dégâts sur la cible n'interrompent plus l'effet. La durée a été réduite à 1 seconde par point de combo.

    mouais j'imagine que ça n'a un intéret que pour les druides qui jouent en pvp...et comme on joue plus en pvp ... osef quoi

    • Traquenard n'est plus affecté par le rendement décroissant des autres étourdissements, mais partage un rendement décroissant avec la technique Coup bas du voleur.

    idem ci-dessous...on notera la petite regle pour eviter le tranchage de jambon sur pattes avec un tandem vovo et druide ^^ car c'est bien connu c'est surtout le druide qui debite un bonhomme sans lui laisser une chance de se défendre... mais lol

    • Défense sauvage peut être appris dès le niveau 40 avec comme prérequis la forme d'ours redoutable. Lorsque le druide inflige des dégâts critiques en mêlée, il obtient un bouclier protégeant des dégâts physiques pour un montant équivalent à 25% de sa puissance d'attaque. Le coup suivant consomme le bouclier, peu importent les dégâts infligés. Actif uniquement en forme d'ours.

    huhu alors je glousse de plaisir devant une telle mascarade... oui prenez nous pour des cons on adore ça... cette super invention du bouclier druide qui ne sert a rien sauf a camoufler l'énorme nerf de coeur de fauve et de survie du plus apte... voila ça c'est la vaseline tourne toi nounours tu vas voir tu vas rien sentir...

    • Météores : le temps de recharge est réduit à 90 secondes.

    ouais il était temps ... mais ça aurait était sympa de faire 2 aoe avec 2 écoles de magie différents qd meme...parce que la quand on tombe sur des mobs insensibles a la nature ben ni ouragan ni meteores ne sont utilisables... toutes les classes de casters ont 2 aoe d'ecole de magie différentes... mais bon je voudrais pas me plaindre hein ^^

    • Balayage : la version pour forme d'ours et forme d'ours redoutable de cette technique ne nécessite plus de cible et touche des cibles derrière l'ours ou sur ses côtés.

    Oh my god... enfin !!! non non ce n'est pas un up (enfin pour les druides oui s'en est un...) on a enfin une aoe comme toutes les autres classes merci... on sent un peu moins la ségrégation comme ça :)

    • Talents
      • Équilibre
        • Focalisation céleste a été modifié : les interruptions causées par les attaques infligeant des dégâts lors de l'incantation de Feu stellaire, Hibernation et Ouragan sont réduites de 23/46/70% et le montant total de hâte des sorts est augmenté de 1/2/3%.

        la je vois pas trop ce que ça a changé... je revérifierais du coups

        • Eclipse : le bénéfice à Colère déclenché par l'incantation de Feu stellaire a été augmenté à 30% de dégâts supplémentaires sur Colère.

        ça peut etre pas mal ça en effet :)

        • Essaim d'insectes : les dégâts supplémentaires de cette technique à dégâts sur la durée octroyés par la puissance des sorts ont été augmentés de façon significative pour s'aligner sur les sorts similaires des autres classes.

        ah bah voila ...on aime bien les mesures d'équilibrage nous ..on pourrait mêm avoir l'impression de devenir une classe a part entière dites donc... huhu je m'enflamme ^^

        • Marque du fauve et Don du fauve peuvent désormais être incantés en forme de sélénien.

        oui c'est bien ça car a chaque fois on payait un changeforme pour rien et on devait reboufer pour remonter la mana a chaque fois

        • Grâce de la nature a été modifié : tous les coups critiques avec les sorts ont 33/66/100% de chances d'honorer le druide d'une Bénédiction de la nature, qui augmente la vitesse d'incantation de 20% pendant 3 secondes.

        faut voir ça doit pas changer grand chose ..sauf si c'est indexé au total de hâte deja présent... enfin ça semble pas etre le up du siecle non plus

        • Frénésie du chouettide est désormais correctement considéré comme un effet de rage. Le talent n'est plus déclenché par les sorts, mais uniquement par les attaques physiques de mêlée ou à distance.

                          ouais si tu veux de toute façon personne ne prends ce talent lol

      • Farouche
        • Cœur de fauve : le bonus d'Endurance est désormais de 2/4/6/8/10%.

        tiens tiens vla du gros nerf... vas y pleure nounours, et retourne jouer dans ton bac a sable...tu croyais vraiment qu'on allait te laisser tanker...mouarf que t'es crédule petite boules de poils... rends son jouet aux war.
        Que dire ben va juste y'avoir des tanks en moins :) mais c'est pas grave ça !

        • Le talent Frappes de prédateur ne fonctionne plus en forme de sélénien.

        ah je savais même pas que c'etait possible lol ^^

        • Nouveau talent : Lacération primitive octroie aux dégâts périodiques de vos techniques Griffure, Lacérer et Déchirure la possibilité d'avoir un effet critique.

        a tester ...

        • Rugissement sauvage est désormais considéré comme un effet de rage et augmente les dégâts physiques infligés de 30% au lieu d'augmenter la puissance d'attaque.

        ah bah oui normal apres le nerf du druide vis a vis des war def, il fallait bien un nerf de la pa du druide vis à vis des vovo, hunt, dk et war dps... mais pourquoi Blizzard garde la classe druide sérieux ? autant l'effacer si vous en voulez pas.. je comprends pas moi pourquoi on s'acharne comme ça... en plus on est la classe la moins jouée, on enmerde personne nous... je comprends pas

        • Survie du plus apte : le bonus d'armure est réduit à 11/22/33% au lieu de 22/44/66%.

      bon ben pas grand chose a dire de plus que pour coeur du fauve... je pensais l'ours une espéce protégée c'est pas le cas...allé un steack de grizzli c'est en promo ! vous me gachez mon plaisir de jouer ma classe tant adorée je vous conchie ! ^^

       

      • Restauration
        • Graine de vie : ce talent prend désormais en compte les soins totaux, dont les excès de soins.
        • Marque du fauve améliorée augmente désormais le total de tous les attributs de 1/2%.

        oula oula... va falloir calculé tout ça car avec de la chance ça pourrait bien etre aussi un petit nerf ça dites donc ma bonne dame ^^ cela dit depuis le temps qu'on demandait à ce que ça soit un %... et la resistance aux écoles de magie ? c'est encore de la décoration ou ça a une véritable utilité maintenant ? non on en parle pas... bon ben c'est que ça doit etre pour un autre coups ^^

        • Intensité augmente désormais la régénération du mana de 17/33/50% pendant l'incantation.

        ah oui merci... c'est un up ça... qui n'a que pour but d'équilibrer le nerf de la regen mana de l'esprit de toutes les classes...donc non finalement c'est pas un up...juste de l'equilibrage...dis donc moi qui allait croire a un cadeau pfiouuuu ^^

        • Nouveau talent : Ecorce améliorée augmente la réduction des dégâts octroyée par le sort Ecorce de 5/10% et augmente la résistance aux mécanismes de dissipation de 30/60% supplémentaires sous l'effet d'Ecorce.

        ouais youp laboum... prosper c'est le roi du pain d'épice... bon qui dit heal dit peu au cac et en general avec peu d'aggro... donc osef de ce talent...

        • Rétablissement amélioré a été renommé Bonté de la nature. Ce talent augmente les chances d'effet critique de Rétablissement et de Nourrir de 5/10/15/20/25%.

        ouais un changement de nom trop cool... sans changement du talent... osef quoi

        • Récupérer : ce talent a été renommé Revitaliser et fonctionne désormais avec Croissance sauvage.

        personne ne prends ce talent pourri donc osef...

        • Arbre de vie octroie désormais un bonus de 240% à l'armure. Le druide peut utiliser Emprise de la nature et Epines sous cette forme. Le coût en mana a été réduit pour s'aligner sur le coût de la forme de voyage.

                        alors ça c'est du gros cadeau j'en reviens pas... allé on va faire péter le champ... ou pas

    Conclusion : Blizzard se fout bien de la gueule des druides encore une fois... la on fait même un grand pas en arriere pour les druides tanks... beaucoup de poudre aux yeux et du bon gros nerf des familles... je le répétes si vous voulez plus des druides annulez la classe ça sera aussi rapide et moins douloureux... si wow ne doit etre composé que de war de mage de voleur de hunt et de pretres ok  mais faites le vite... car nous on aimait bien nos classes nous

    Je ne verse pas souvent dans le ouin ouin..mais la je suis un peu désabusé


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  • Entre fans, on parle beaucoups de notre jeu, on le critique, on déplore tel ou tel changement mais finalement le jeu avance, change, évolue sans vraiment tenir compte des avis et des plaintes des joueurs, les dévellopeurs de Blizzard semblant avancer avec une partition connue que d'eux mêmes. Bien sûr certaines modifications tombent bien avec les plaintes ou attentes des joueurs, mais quel est vraiment le poids des joueurs ?

    Depuis longtemps on sait que l'equilibre des classes notamment en pvp est globalement impossible, disons que certaines classes ont un avantage certain et que certaines d'autres ont une chance de s'en sortir... qui plus est à chaque patch l'hégémonie de quelques classes est boulversée par les changements des mécanismes du jeu...
    Par exemple : les démos et les druides heals étaient ; l'un par son concept et l'autre par sa faculté à soigner en bougeant, les rois de l'arene, hop nouveau patch ou extension et ils se sont vu soufflé le podium par d'autres classes aujourd'hui. N'étant pas un trés bon joueur de jcj, et n'y prenant donc pas beaucoup de plaisir, j'avoue que ça ne me trouble guère... mais je pense aux gens qui jouent à ce jeu dans cet optique pvp, mêmes sans être les classes mentionnées ci dessus, quel doit être leur déception de savoir que finalement c'est blizzard qui décide globalement qui seront les héros de l'arene ou pas... que leur façon de jouer, que leur efforts pour s'équiper, ne changera pas le résultat final ? et autre chose ? le fait que certaines classes soient déchues de leur position précédentes ou que d'autres ont une survavibilité proche de zéro et que du coups ils ne mettent plus les pieds dans l'arene, est ce que ça ne gache pas le plaisir des joueurs d'arene au final avec au final moins de type différents d'adversaires ?

    Maintenant viens la même question au sujet du pve...
    Pourquoi certaines classes connaissent une écrasante représentation au top dps ?
    Le pire a mon avis c'est que les joueurs mêmes ont intégré cette état de chose, et quand un chaman dps se plaint de se sentir limité au dps par son matériel et qu'il voit des mages moins bien équipés qui le talonnent, l'égal ee / ou le dépassent, il se voit répondre que il ne devrait pas se plaindre car il n'est pas une "vraie" classe dps et que c'est deja bien comme ça qu'il soit à ce niveau... ce genre de réaction me reste incompréhensible, l'objectif pve étant normalemnt une synergie pour un objectif commun d'un groupe de joueurs : le down d'un donjon en raid... pourquoi une classe hybride qui choisit une spé dédiée au dps devrait elle être inférieure aux autres classes ? Est ce juste de l'orgueil mal placé des classes dites de "pure" dps (on devrait dire "exclusivement" dps ou dps avec "3 choix différent de gameplay") qui n'accepte pas de se voir dépasser par d'autre ?

    Une réflection similaire peut se faire au niveau des tanks... post LK, il n'y a qu'un tank : le war, là, c'est simple, paladin, et druide sont des solutions de secours ou secondaire... pas question d'en faire des MT.
    Arrive LK, une classe tank en plus : le DK, et toutes les classes tank sont revues a la hausse pour pouvoir toutes être tank principal dans un raid... subsite encore quelques vieux réflexes dans les raids, on fait tanker le war def car "il ne peut faire que ça" le druide tu repasses au dps... moui mais le druide aussi a du se faire un template orienté tank, et au dps il ne vaut plus tripette une fois qu'il c'est spécialisé en ours... et oui les vieilles habiudes sont tenaces et certains leads sont encore ancrés dans l'ancien system :)

    Voila au final tous les tanks sont acceptables, pas de suprématie nul part... sur les résultats... mais voila sauf dans la tête des joueurs qui ne voient pas plus loin pour certains que le bout de leur nez... et de la même façon que les idées vis à vis des classes hybrides qui dps restent coincées dans le subconscient des gens ^^ celles sur les tanks ont évolué.. et paf voila qu'une plainte pointe le bout de son nez... les druides sont devenus de meilleurs tanks que les autres classes... "bah oui ils ont trop de pv..." preuve si il en faut encore que les gens ne voient que la partie immergé de l'iceberg, les 4 classes tanks sont pour une fois au même niveau, mais comme les gens ne voient que la barre de vie ... ben le druide et le dk sont forcément cheaté puisqu'ils ont plus de vie... et non ... c'est la permière fois dans le jeu ou les tanks sont vraiment sur un pieds d'égalité.

    et là les ouin-ouin ont pleuré, et il n'ayait pas que des war def (qui ne supportez pas l'idée de ne plus être la seule classe tank en raid) dedans ^^ du coups blizzard a réagit bien vite pour une fois, et ont nerfé le dk et le druide... du coups on va revenir a une bonne position désaquilibrée en faveur des war et des paladins, et les gens sur le canal recherche continueront a demandé ou sont passé les tanks ;p 
     
    Donc pour revenir un peu sur le sujet du post... les classes de "pure" dps auront toujours la suprématie, une seule classe de tank (voir 2 ...mais moi je dis méfiance amis paladin votre tour viendra ^^) va retrouver le chemin de la gloire dans ulduar, et les joueurs seront encore surpris de chercher des tanks, et de ne pas avoir plus de chaman ou autre classe hybride dans leur composition de raid... mais qu'ils se rassurent world of war and mage and hunt and priest est revenu... ;p


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